دوران پیکسار ۳۰ سال پیش با انتشار اولین قسمت از این فرنچایز محبوب آغاز شد. این دوران برای ما شمار زیادی از موفقیتها به ارمغان آورد، اما در عین حال چیزی نیز از دست رفته است.
به این مقاله گوش دهید · ۵:۰۲ دقیقه – بیشتر بخوانید

راههای بسیاری برای اندازهگیری موفقیت «داستان اسباببازی» وجود دارد که میتوانید از میان آنها انتخاب کنید. اعداد فروش گیشه، که در زمان خود — و هنوز هم — بهطور شگفتانگیزی ۴۰۰ میلیون دلار بود. جایزهٔ نادر دستاورد ویژهٔ آکادمی که دریافت کرد (از آن زمان فقط یک بار دیگر این جایزه اعطا شده است). این نه تنها آغاز یک فرنچایز موفق، بلکه پایهگذاری یک استودیوی تحولساز (پیکسار) است که با فیلمهای پرفروش خود بهطور منظم مخاطبان چندنسلی را به اشک وادار میکند.
اما مهمترین تأثیر پایدار «داستان اسباببازی»، که همین آخر هفته سهدهه پیش منتشر شد، مربوط به انیمیشن آن است.
میتوان عصر سرگرمی دیجیتال خود را بهصورت پیش و پس از وودی و باز لایتیار — آن اسباببازیهایی که توسط تام هنکس و تیم آلن صدا میشوند و وقتی صاحبشان، اندی ششساله، حضور نداشت، به زندگی میآیند — در نظر گرفت. پیش از «داستان اسباببازی»، سینمای انیمیشن بهصورت دستکشیده بود و از زمان تولید فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سفیدهپوست و هفت کوتوله» توسط دیزنی، تحت سلطهٔ این شرکت قرار داشت.
در واقع، «داستان اسباببازی» دقیقاً در میانهٔ یک دوران طلایی دیگر دیزنی ظاهر شد، زمانی که این استودیو آثار کلاسیکی مانند «علاءالدین»، «شیرشاه» و «پوکاهنتس» را ارائه میداد. اگرچه تصویرسازی رایانهای از سالهای ۱۹۷۰ در فیلمها استفاده میشد، عمدتاً برای جلوههای ویژه به کار میرفت و نه بهعنوان کل اثر. وقتی «داستان اسباببازی» پیش از عید شکرگزاری در سال ۱۹۹۵ در سینماها اکران شد، اولین فیلم تمام طولانی کاملاً با انیمیشن رایانهای بود و موجی از فیلمهای CGI را بهوجود آورد که بهسرعت به قانون بدل شدند و نه استثنا. امروزه، پس از ۳۰ سال و چندین دنبالهٔ «داستان اسباببازی» — از جمله پنجمین دنباله که برای ژوئن آینده در راه است — انیمیشن رایانهای برتری دارد و انیمیشن دستکشیده به یک نادری تبدیل شده است.
اگرچه «داستان اسباببازی» تنها ۸۱ دقیقه زمان دارد، میزان کاری که برای این محصول نهایی صرف شد، شگفتانگیز بود. شخصیتها ابتدا از طریق قالبهای خاکی فیزیکی ساخته شدند و سپس اسکن شدند تا به طرحهای انیمیشن کامپیوتری تبدیل شوند. صدها کنترل حرکتی اضافه شد تا شخصیتها بهصورت واقعگرایانه حرکت کنند. پیکسار نرمافزار رندرینگ خود را طراحی کرد که انیماتورها برای آن ۱۱۷ دستگاه کامپیوتر را بهصورت ۲۴ ساعته در دسترس داشتند. یک فریم میتوانست از حدود یک ساعت تا سی ساعت زمان برای پردازش بگیرد و بیش از ۱۰۰٬۰۰۰ فریم در فیلم وجود داشت.
دیدگاهتان را بنویسید