اگرچه هیچ پیشزمینهٔ رسمی هنری نداشت، جوزف کورنل یک جمعآورنده و سرپرست ماهر از مواد یافتشده و اشیای عجیب و غریب بود. جعبههای سایهدار تأثیرگذار او، که با عشق از یادگارها، اشیای عجیب، تصاویر برشخورده از ادبیات و اشیای معمولی یا موقت که در مسیرش یافت، ترکیب میشدند، به دنیای سهبعدی شگفتانگیزی تبدیل شدند که پایههای هنر ترکیبی و نصبگاهی را بنا نهاد.
مواد منبع این جهانها که در جعبههای ذخیرهسازی مخفی یا بر روی تقریباً تمام سطوح استودیوی زیرزمینی کورنل در منزلش در خیابان Utopia Parkway در کوئینز نگهداری میشدند، در یک نمایشگاه وفادارانهٔ جدید که فضای کار هنرمند مرحوم را بازآفرینی میکند، دوباره گرد هم آمدهاند. کیوراتور گاکوزین جاسپر شارپ و فیلمساز وس اندرسن با همکاری یکدیگر نمایشگاه را در مکان فروشگاهی گالری در پاریس، شهری که کورنل به طور عمیق میدانست و شدیداً آرزو میکرد، اما در نهایت هرگز به آن سفر نکرد، توسعه دادند.
نمایش نصب از گوشهای دیگر استودیوی بازآفرینش شدهٔ جوزف کورنل (عکس توسط توماس لنس)
«مکان خود نمیتوانست مناسبتر باشد: پاریس مکانی بود که کورنل تمام عمرش روی آن آرزو میکرد»، شارپ در مورد خانه در Utopia Parkway: استودیوی جوزف کورنل بازآفرینیشده توسط وس اندرسن گفت؛ این نمایشگاه تا ۱۴ مارس قابل مشاهده است، در مقالهای دربارهٔ این نمایشگاه.
شارپ اشاره کرد که در یکی از اولین برخوردهای او با مارسل دوشان، که تبدیل به یک دوست نزدیک کورنل شد، این دو برای مدت طولانی دربارهٔ شهر گفتگو کردند و به نمادهای شناختهشدهای چون موزه لوور و مکان تاریخی پلاس دو لاپرا اشاره کردند.
«فقط در پایان گفتوگو بود که کورنل اذعان کرد که در واقع هرگز به این شهر سفر نکرده است، اعترافی که دوشان را در سکوت فرو برد»، شارپ نوشت.
آثار جوزف کورنل، از چپ به راست: «Chambre Gothique ‘Moutarde Dijon’» (۱۹۵۰) (عکس با تشکر از Michael Rosenfeld Gallery و گاکوزین)، «Untitled (Medici Series, Pinturicchio Boy)» (حدود ۱۹۵۰) (عکس توسط Owen Conway)، «Pharmacy» (۱۹۴۳) (عکس توسط Dominique Uldry)
اگرچه بسیاری از جعبههای سایهدار و کلاژهای کورنل در مجموعههای مؤسسهای نگهداری میشوند، خواهر هنرمند مواد منبع جمعآوردهاش، نامهها و دفترهای او، کتابخانه و سایر وسایل شخصیاش را در سال ۱۹۷۸، شش سال پس از مرگش، به موزه هنر آمریکا سمیثسون اهداء کرد.
امروزه، بهدستگاه دقیق وس اندرسن و تخصص طراح نمایشگاه سسیل دگوس، خانه در Utopia Parkway برخی از جعبههای سایهدار برجستهٔ کورنل را با استودیوی بهدقت بازآفرینیشدهاش که پر از بیش از ۳۰۰ شیء اصیل جمعآوریشده در طول زندگیاش است، دوباره متحد کرده است.
آثاری چون «Pharmacy» (۱۹۴۳)، «A Dressing Room for Gille» (۱۹۳۹) و «Flemish Princess» (حدود ۱۹۵۰) بهطور فیزیکی توجه بازدیدکنندگان را به خود جلب میکنند؛ این آثار بر روی میزهای چوبی نامنظم در جلوی صحنه در سطحی زیر چشم قرار دارند. در پسزمینه، دهها جعبه مقوایی با حروف رنگی کورنل تا سطوح قفسههای بلند فشرده شدهاند. در گوشهای دیگر از استودیو، زیر قفسههای پر از اشیای جمعآوریشده، مواد الهامبخش بهصورت پراکنده بر روی میزی قرار گرفتهاند که شامل یک ماشیننویس، چسب چوب، شیشههای جوهر و یک طوطی چوبی رنگشده، بهعلاوه ابزارهای ضروری دیگر میباشد.
نمای بیرونی خانه در Utopia Parkway: استودیوی جوزف کورنل بازآفرینیشده توسط وس اندرسن (عکس توسط توماس لنس)
کورنل تعداد زیادی از جعبهها را به عزیزانش، چندین هنرمند دوستداشتنی و زنانی که عمیقاً به آنها دل بسته بود، اختصاص داد. در نهایت، به عنوان یک عمل قدرانی نهایی از کار هنرمند، خانه در Utopia Parkway خود تبدیل به یک جعبهٔ سایهدار میشود که تنها از طریق پنجرههای فروشگاه نرمنور گاکوزین قابل مشاهده است.
این نمایشگاه بهصورت رایگان در مکان گاکوزین واقع در rue de Castiglione، در ارندمان اول شهر قابل بازدید است.
از شگفتیهای بیکلام تا تخیلات نمدی، این شاهکارهای فصلی نشان میدهند که انیمیشن چهقدر میتواند داستانها را روایت کند.
(منبع تصویر: Aardman)
انیمیشنهای کریسمس جادوی ویژهای دارند. شاید به این دلیل است که برف به زیبایی لمسی استاپموشن میانجامد، یا اینکه تمهای این فصل از تحول و شگفتی بهطور کامل با توانایی انیمیشن برای به تصویر کشیدن غیرممکن همراستا میشود. یا شاید فقط به این خاطر است که همگی در حالت خوشبینی هستیم.
متأسفانه، اینکه در این زمان از سال معمولاً این انیمیشنها را میبینیم — در میانهٔ هرجومرجی کودکان که دویدند، بستگان مسن که با صدای بلند شکایت میکنند و زنگ در بهصورت ناگهانی میکوبد — باعث میشود بهراحتی تمرکز خود را از دست بدهیم و از درخشندگی واقعی آنها غافل بمانیم.
۰۱. آدم برفی (۱۹۸۲)
(منبع تصویر: Channel 4)
انگلستان: بهصورت رایگان در Channel 4 تماشا کنید
آمریکا: بهصورت رایگان در Pluto TV یا Fandango at Home تماشا کنید
آدم برفی ساخته دیان جکسون همچنان یکی از جسورانهترین آزمایشهای روایتگری انیمیشنی است که تا به امروز پخش شده است. این اثر که بر پایهٔ کتاب تصویری ریموند بریگز ساخته شده، برای کانال ۴ بریتانیا سفارش داده شد و تمام دیالوگها را حذف میکند؛ بهجای آن، بر حرکت، موسیقی و فضا تکیه میکند تا وزن داستان را حمل کند.
سکانس پروازی مشهور آن نشانگر اوج فنی و احساسی فیلم است. با دقتی بینظیر ساخته شده (مناظر گسترده، اقیانوسهای پهن، آن نهنگ شگفتانگیزی که بر سطح میآید)، این صحنه نمونهٔ کاملی است از این که چگونه انیمیشن میتواند با دقت فراوان، شگفتی واقعی را به وجود آورد. هر فریم، سکون بافتدار جهان را حفظ میکند، در حالی که شخصیتها از فضا پرواز میکنند.
اما برای من، نبوغ واقعی آدم برفی در درک آن از ناپایداری نهفته است. تصویر نهایی – پسری که شال خود را میفشارد در کنار گودالی از برف آبشده – راحت نیست، اما همینجاست که تجربهٔ کلی این اثر اینچنین قدرتمند میشود. پایان همزمان پایان و شروع است: تجربه به خاطره تبدیل میشود که خود آرامش ماندگارش را میآورد.
۰۲. کارول کریسمس میکی (۱۹۸۳)
Mickey’s Christmas Carol ❄️🎁🔔 | قسمت کامل | @disneykids – YouTube
در حالیکه این اثر نسلهای بیشماری از کودکان را در طول دههها سرگرم کرده است، کارول کریسمس میکی ممکن است در مقایسه با جسارت آدم برفی کمرنگ بهنظر برسد؛ اما فریبخور نباشید. این اقتباس ۲۶ دقیقهای از داستان کلاسیک چارلز دیکنز، به همان اندازه قابل توجه است: یک استودیویی که دوباره به میراث خود میپردازد در حالی که همزمان مرزهای فنی را جابجا میکند.
برای زمینه، میکی ماوس پس از سال ۱۹۵۳ در یک کاریکاتور سینمایی اصلی ظاهر نشده بود. خوشبختانه، کارگردان برنی متینسون — کسی که از بخش پستدست دیزنی شروع کرده بود — فهمید که این بازگشت باید با احترام به تاریخچهٔ شخصیت همراه باشد و در عین حال به برتری انیمیشن معاصر بپردازد. نتیجهٔ این تلاش، فیلمی است که به شخصیتهای ادبی با احترام واقعی مینگرد و در عین حال انیمیشن برازنده و پیشرفتهای ارائه میدهد که بسیار فراتر از برنامههای تلویزیونی رایج آن دوران است.
۰۳. کابوس پیش از کریسمس (۱۹۹۳)
(منبع تصویر: Disney)
در Disney+ با اشتراک تماشا کنید
ترکیب تخیل مفهومی تیم برتون و موسیقی حماسی دنی الیفمان، «کابوس پیش از کریسمس» دورهای نوین برای انیمیشن استاپموشن بهوجود آورد؛ فیچرطولانی را بدون بههم زدن کیفیت هنر دستی بهدست آورد. هر قاب این اثر از ابداع بصری سرشار است، از شکوه گاتیک شهر هالووین تا شفافیت خالص شهر کریسمس. و حتی پس از سه دهه، دستاوردهای فنی هنوز به همان اندازه شگفتانگیز بهنظر میرسند.
سکانس فواره در زمان آهنگ «This is Halloween» را در نظر بگیرید. آن آب جاری ۱۰۰٪ استاپموشن است؛ در هر فریم بهدستسازانه تنظیم میشود در حالی که شخصیتها بهطور مداوم اطراف آن میچرخند. در صحنهٔ دستگیرهٔ درِ کریسمس، انعکاس جک باید با نورپردازی کامل و موقعیتگذاری دقیق، فریم به فریم ضبط میشد. یا صحنهٔ کاروسل که در آن جک در برابر چرخش میچرخد در حالی که هر شخصیت بهصورت مستقل بالا و پایین میرود. اینها تنها نمایش فنی نیستند؛ بلکه انیماتورها مرزهای دیوانهوار را میپوشانند، چون داستان همان را میطلبد.
انیمیشن شخصیتها نیز شگفتانگیز است. فیزیولوژی اسکلتی جک امکان حرکات غیرممکن را میدهد؛ اندامهای کشیدهاش اشکال بروزدهندهای میسازند که برای شخصیتهای با تناسبات واقعی در دسترس نیست. بدن دوختهشدهٔ سالی، پیش از اینکه سخن بگوید، داستان خود را بهصورت بصری منتقل میکند. و کی میتواند شکل کیسهای اوگی بوگی را که حشرات در آن حرکت میکنند، که از طریق نورپردازی ماهرانه و حرکت ظریف به چشم میخورد، فراموش کند؟
بهطور مهم، تمام این نبوغ فنی فقط برای خدمت به وضوح احساسی است. بحران وجودی جک – خستگی از روتین، اشتیاق به معنا – با ما طراحي میشود زیرا انیمیشن احساسات او را از طریق حالت بدن، حرکت و ژست منتقل میکند. وقتی او شهر کریسمس را کشف میکند، شگفتیاش بهصورت فیزیکی ظاهر میشود: او بلندتر، سبکتر، و توسط امکانها دگرگون میشود. این، بالاترین سطح انیمیشن شخصیت است که بهطور بینظیر بیانگر احساسات است.
آه، آیا اشاره کردم که آهنگها بهطوری دیوانهوار جذاب هستند؟ بهطور کلی، تصور اینکه اگر این فیلم امروز ساخته میشد، حتی با تمام پیشرفتهای فناوری که امروز در اختیار داریم، بهتر از این میشد، سخت است.
۰۴. روبین روبین (۲۰۲۱)
روبین روبین | تریلر رسمی | Netflix – YouTube
انگلستان: بهصورت رایگان در BBC iPlayer تماشا کنید
آمریکا: با اشتراک در Netflix تماشا کنید
اولین موزیکال آردمن انیمیشنز، «روبین روبین»، عنصر نادری را در استاپ موشن معرفی کرد: عروسکهای نمدی. این انتخاب ماده بهصورت بنیادی زبان بصری این بستر را تغییر میدهد. نمد، گرما و بافت ذاتی میآورد و به همین دلیل روبین و خانواده موشاش کیفیتی دستساز به خود میگیرند که با درخشندگی، تمهای فیلم دربارهٔ خانوادهٔ پیداشده و تعلق را تقویت میکند.
همچنین به لبههای ملایم این ماده توجه کنید؛ آن لبههای پرپشت، نرمی بصری ایجاد میکنند که بهطرز زیبایی با سطوح سخت محیط انسانی – مانند میزهای آشپزخانه، فنجانهای براق، و تزیینات فلزی – تضاد میکند. این تنوع بافتی به ابزار داستانگویی تبدیل میشود و جهانها را از طریق خصوصیات لمسی متمایز میکند.
بهعنوان اولین موزیکال آردمن، «روبین روبین» نیز به رقصآرایی بیسابقهای نیاز داشت. هر حرکت با آهنگ ریتمیک بن پلیز و بث پورتر هماهنگ میشود؛ حتی اعمالی که بهنظر تصادفی میآیند، مانند ریختن فنجانهای چای، در ضربهای موسیقی قرار میگیرند. همانطور که انتظار میرود، این امر برنامهریزی دقیق را میطلبید؛ آهنگها و اشعار باید پیش از شروع فیلمبرداری بهطور کامل تکمیل میشدند. نتیجه، انیمیشن استاپ موشن رقصان است که دستاوردی است که همزمانی کامل میان بخشهای مختلف را میطلبید.
و ببینید که چگونه شمارههای موزیکال کمدی را تقویت میکنند. بهعنوان مثال، هنگامی که آواز پرشور روبین با نیاز خانوادهاش به سکوت تضاد دارد، تنش خندهدار و در عین حال دلنشینی ایجاد میشود؛ انیمیشن مبارزهٔ او را بهطرز شگفتانگیزی به تصویر میکشد. او بهصورت واقعی نمیتواند آواز خود را مهار کند؛ بالهایش بیوقفه میلرزد و بههمهجا میزند. حرکت بهعنوان ملودی، بهعنوان شخصیت تبدیل میشود. فوقالعاده.
۰۵. پدران توکیو (۲۰۰۳)
پدران توکیو [تریلر رسمی دوبلاژ انگلیسی، GKIDS] – Blu-ray/DVD ۲ ژوئن – YouTube
انگلستان: در Apple TV اجاره کنید
آمریکا: بهصورت رایگان در Tubi تماشا کنید
این تراژیکومدیا شاید بهعنوان شناختهشدهترین انیمیشن کریسمس در فهرست ما شناخته نشود، حداقل خارج از ژاپن بومی خود. با این حال، حضور آن ضروری است، چرا که نمونهای شگفتانگیز از اینکه چگونه انیمیشن میتواند از طریق جزئیات مشاهدهای، حقیقت احساسی را به دست آورد، است.
دیدگاه کارگردان ساتوشی کون از توکیو با جزئیات فوقالعادهای به تصویر کشیده شده است. جغرافیای شهر (آسمانخراشهای سر بهسر، خیابانهای نئونی، کوچههای مارپیچی) زمینهٔ اصیلی برای این داستان دربارهٔ سه بیخانمان است که شب کریسمس نوزادی را پیدا میکنند. تضادهای بصری بین شکوفایی شلوغ و زوال پنهان، زمینهٔ واضحی برای کسانی فراهم میکند که جامعه نادیده گرفته است.
انیمیشن شخصیتها نیز شایستگی توجه ویژهای را دارد. هانا، زن ترنس که بهعنوان نقطهٔ عاطفی گروه عمل میکند، با حساسیت بینظیری انیمیت شده است؛ حرکات او – نحوهٔ نگه داشتن نوزاد کیوکو، قدمزنی مصمم در برف، دستهای بیانگر او در لحظات عاطفی – همه نشاندهندهٔ درک عمیق است. گین، الکلیست، و میوکی، نوجوان فراری، نیز بهطور مساوی با ظرافت مورد توجه قرار گرفتهاند. این انیمیشن به زندگی واقعی احترام میگذارد و حقیقت را در ژستها و وضعیت بدن مییابد.
در سنت بزرگ چارلز دیکنز، «پدران توکیو» به مسائل اجتماعی جدی – بیخانمانی، حاشیهنشینی، تجزیهپذیری خانواده – میپردازد بدون اینکه از سرگرمی صرفنظر کند. فیلم فضایی برای همدلی ایجاد میکند؛ زیرا بهصورت انیمیشن، مخاطب میتواند به شخصیتها نزدیک شود؛ شخصیتهایی که در دنیای واقعی ممکن است افراد را ترکساز یا دور کرده باشد.
برای مشاهده انیمیشنهای شگفتانگیز بیشتر، به فهرست تأثیرگذارترین انیمیشنهای دههٔ ۲۰۰۰ مراجعه کنید.
پروژه جانبی جنگ کلونها سال ۲۰۲۶ از جنگ ستارگان، با کنار گذاشتن یک سبک اساسی، بهطور همیشگی چشمانداز انیمیشن این فرنچایز را تغییر خواهد داد
نوشتهٔ ایرون مر اکلینال
سریال جنگ ستارگان سال ۲۰۲۶ که محور آن دارث ماول است، ماول – ارباب سایه، با کنار گذاشتن آنچه جنگ کلونها را متمایز میکرد، سبک انیمیشن اصلی خود را رها میکند. جشنواره جنگ ستارگان ۲۰۲۵ در ژاپن با اعلام حضور یک سریال انیمیشنی تکمحور دارث ماول، که بهعنوان ادامهٔ داستان او از جنگ ستارگان: جنگ کلونها خدمت میکند، یک شگفتی ایجاد کرد. اولین نگاه گذرا به ماول – ارباب سایه نیز در رویداد آوریل ۲۰۲۵ به نمایش گذاشته شد و به طرفداران نگاهی از سبک انیمیشن آن داد که بهنظر کمی لبهدارتر از پیشین است. و اکنون، تأییدی دربارهٔ رویکرد دنبالهٔ جنگ کلونها نسبت به انیمیشن آن بهصورت آنلاین ظاهر شده است.
Lucasfilm
جنگ ستارگان تأیید کرد که ماول – ارباب سایه هنگام عرضه در دیسنی+ در سال آینده، «سبک جدیدی از انیمیشن» خواهد داشت. این نخستین تأیید است که این نمایش سبک انیمیشن متفاوتی نسبت به جنگ کلونها (و هر نمایش دیگر لوساکفیلم انیمیشن) خواهد داشت.
Lucasfilm
بر پایهٔ اولین نماهای دنبالهٔ جنگ کلونها (که در ادامه نمایش داده شده است)، بهنظر میرسد سبک انیمیشن ارباب سایه تاریکتر بوده و نسخهای ارتقایافته از زیبایی بصری متمایز و استایلدار CGI نمایش اصلی باشد.
در مصاحبهای با CinemaBlend در آوریل ۲۰۲۵، پس از اعلام ماول – ارباب سایه، سم ویتور دربارهٔ سبک انیمیشن سریال اظهار داشت که این سریال «کمی شدیدتر» و «پرخشنتر، لبهدار و خطرناک» را بهدلیل چشمانداز خشن شخصیت اصلی بهکار میگیرد.
«سبک انیمیشن آنچیزی بود که دیو (فیونوی) به من توضیح داد؛ بهصورت واضح در دنیای جنگ کلونها باقی میماند، اما کمی شدیدتر، زیرا از منظر دارث ماول است. کمی پرخشنتر، لبهدار و خطرناک.»
بهنظر میرسد این سبک برای هماهنگی با طبیعت بیرحمانه و جهانبینی خشن دارث ماول بهکار گرفته شده است، بهویژه پس از اینکه ویتور در یک مصاحبهٔ جداگانه در نوامبر ۲۰۲۵ تأیید کرد که این سریال صعود امپراتوری را از نگاه ماول به تصویر میکشد. این سبک جدید انیمیشن ابزاری کلیدی برای روایت داستان ماول در ماول – ارباب سایه است و در عین حال به این بخش جانبی امکان میدهد تا از پیشین خود متمایز شود.
ساختهٔ دیو فیونوی، ماول – ارباب سایه پس از سقوط سازمان جیدای، که در جنگ ستارگان: جنگ کلونها به تصویر کشیده شد، بهدنبال شخصیت اصلی میپردازد. ویتور نقش اصلی در صداپیشگی سریال را بر عهده دارد، اما جزئیات دربارهٔ سایر بازیگران همچنان نامشخص است. ماول – ارباب سایه برای پخش در دیسنی+ در سال ۲۰۲۶ تأیید شده است.
سبک انیمیشن ماول دلایل فراوانی برای موفقیت این سریال فراهم میکند
Lucasfilm
این واقعیت که ماول – ارباب سایه بهطور کامل طبیعت بیرحمانهٔ شخصیت اصلی را از طریق سبک انیمیشن خود بهکار میگیرد، پیشدرآمدی برای موفقیت آن است.
آزاد کردن یک سبک جدید انیمیشن برای دنبالهٔ جنگ کلونها فوراً آن را متمایز میکند، در حالی که همچنان تضمین میکند داستان در اولویت بماند، بهدلیل حضور یک داستانساز برجسته مانند دیو فیونوی.
علاوه بر این، جنگ ستارگان بهطور مستمر محتوای انیمیشنی برتر تولید کرده است، از جمله جنگ ستارگان: جنگ کلونها، جنگ ستارگان: شورشیان و اخیراً جنگ ستارگان: دستهٔ بد. بهنظر میرسد ماول – ارباب سایه در مسیر تکرار این مسیر قرار دارد، چرا که خالقان به تطبیق دیدگاه شخصیت با پیشرفت سبک انیمیشن برای ارائه بهتر به مخاطب واقف هستند.
اگر بخواهیم بگوییم، سبک جدید و هیجانانگیز انیمیشن ماول – ارباب سایه این پتانسیل را دارد تا برای جنگ ستارگان زمینهای نو ایجاد کند، در حالی که همچنان امکان بهبودهای زمانبر را برای تقویت رویکرد لوساکفیلم انیمیشن در تحول زیباییشناسیاش فراهم میآورد.
در اوایل قرن بیستم، در فاصلهای بین پایان جنگ جهانی اول و آغاز جنگ جهانی دوم، گروهی از هنرمندان سورئالیست دور هم جمع شدند و بازیای اختراع کردند. در بازی جسد شگفتانگیز، یک گروه کوچک با هم تصویر میکشند یا داستان کوتاهی مینویسند. نکته این است که شما فقط انتهای کار شخص قبلی را میتوانید ببینید — به اندازهای که بتوانید تصویر یا کلمات خود را به آنچه پیش از آن آمده است متصل کنید، بدون اینکه بدانید در حال پاسخ به چه چیزی هستید. نتایج اغلب عجیب، خندهدار و بیمعنی هستند.
اخیراً، ویشنو آترِیا دربارهٔ جسد شگفتانگیز فکر میکرد. آترِیا معاون ارشد در Warner Bros. Animation است و در تلاش بود ایدهای جدید برای یک پروژهٔ انیمیشنی پیدا کند. او میخواست چندین انیماتور برجسته را جذب کند تا هر یک قطعهٔ کوتاه خود را به داستانی بزرگتر اضافه کنند، بدون اینکه هیچگونه تصوری از بقیهٔ داستان داشته باشند. به عبارت دیگر، او میخواست کارتون بر پایهٔ جسد شگفتانگیز بسازد.
نتیجه فیل است که هماکنون در HBO Max در دسترس است. این ویژهانیمیشن روانگردان، به طول ۲۳ دقیقه، شامل سه بخش بسیار متفاوت است. این قطعات بهطور سست بههم میپیوندند، اما بهترین تجربه را بهعنوان یک سهقسمتی با داستانهای بصری و لحنگونهٔ متمایز ارائه میدهند:
یک بخش ابتدایی بهسبک آیندهنگر و الهامگرفته از بازیهای ویدئویی که از خالق Adventure Time، پندلتون وارِد، میآید
یک بخش میانهٔ معاصر و متمرکز بر موسیقی از ربکا شوگر (Steven Universe) و ایان‑جونز‑کوارتی (OK K.O.! Let’s Be Heroes)
یک بخش پایانی دلپذیر و مملو از حس نوستالژی از پاتریک مکهیل (Over the Garden Wall)
چهار انیماتور که هر یک در زمانهای مختلف بر روی Adventure Time کار کردهاند، بهسرعت پیشنهاد آترِیا و قوانین سختگیرانهٔ او را پذیرفتند؛ قوانینی که اعلام میکرد هیچگونه گفتوگو یا اطلاعات مشترکی بین گروه دربارهٔ بخشهای خود وجود ندارد. سپس، آنها سعی کردند هرگونه راهحلی پیدا کنند تا کمی ساختار به این تکلیف خندهدار بدهند.
«ما بهنحوی چیزهای کوچکی را بینمان رد و بدل کردیم»، پندلتون وارِد به Polygon میگوید.
چگونه این کار را انجام دادند؟ ارتباطها و سرنخها ظریف هستند، اما وقتی آنها را ببینید، فیل را در سطحی دیگر ارزیابی خواهید کرد. Polygon با وارِد و مکهیل دربارهٔ نحوهٔ مقابله با این چالش ناممکن که ساخت یک کارتون بهصورت مشترک بدون امکان برقراری ارتباط مستقیم را بررسی کرد.
[تذکر سردبیر: هشدار اسپویل برای فیل.]
تصویر: Adult Swim/پندلتون وارِد
قبل از شروع، اولین کاری که گروه انیماتورها انجام داد، نشستن و بازی کردن بازی سنتی جسد شگفتانگیز بود. با هم، سه شخصیت عجیب رسم کردند و سپس هر یک یکی از آنها را بهعنوان قهرمان خود انتخاب کردند. همچنین بر یک قانون داستانی توافق کردند: هر بخش باید با مرگ شخصیت اصلی خاتمه یابد تا بتواند در ورودی بعدی در قالب بدنی جدید تجسم یابد.
برای مکهیل این موضوع چندین چالش ایجاد کرد. بهعنوان مثال، او با شخصیت خود، یک هیولای فرانکشتاین با اندامهای اضافی که بهصورت تصادفی در جهات مختلف بیرون میآمدند، خیلی علاقهمند نبود.
«آخرین نفری بودم که از میان سه طرح شخصیتمان انتخاب میکردم و طرح من بسیار عجیب بهنظر میرسید»، مکهیل در ایمیلی به Polygon میگوید.
راهحل او؟ تقریباً فوراً او را از بین بردن.
این همچنین به مکهیل روشی داد تا تمهای مرگ و تولد دوباره را که قرار بود در فیل حضور داشته باشند، تقویت کند. در لحظات ابتدایی بخش او، میبینیم که شخصیت اصلی میمیرد و بارها تجسم میشود، پیش از آنکه در بدنی ربات کمکیفیت گیر بیفتد. این صحنه بهعنوان طرح پشتیبان عمل میکند، در صورتی که دیگر انیماتورها به وعدهٔ کشته کردن شخصیتهایشان عمل نکنند.
«فکر کردم برای خود یک شبکه ایمنی روایتگونه ایجاد کنم با نشان دادن یک دنبالهٔ سریع از زندگیها و مرگها تا آن مفهوم را دوباره تقویت کنم و اطمینان حاصل کنم که پایان معنادار است»، مکهیل میگوید.
تصویر: Adult Swim/ربکا شوگر و ایان‑جونز‑کوارتی
در حالی که مکهیل سعی میکرد مطمئن شود فیل منطقی باشد، وارِد مشغول افزودن عنصری اضافی از آشوب بود. آترِیا دو «نگهبان بازی» را انتصاب کرده بود تا بهدقت هرگونه ارتباط میان انیماتورها را نظارت و سانسور کنند. بنابراین وارِد راهحلی پیدا کرد.
«میخواستم یک کمیک جَم بسازم»، وارِد میگوید، به فرایند خلاقانهای که در آن چندین هنرمند کتابکمیک بر روی یک شماره مشترک کار میکنند، اشاره میکند. «میخواستم با دیگران ارتباط برقرار کنم. پس دستگاهی اختراع کردم که میتواند پیام را از بخش من به بخش دیگری بفرستد.»
آن «دستگاه» یک تلهموش کارتونی است که در انتهای بخش وارِد ظاهر میشود، در حالی که «پیغام» او یک تکهکاغذ با رسم سادهٔ دو پرنده است که در شات نهایی بخش افتتاحیه روی تلهموش میافتد. وارِد این نقاشی را به شوگر و جونز‑کوارتی (از طریق نگهبانها) میفرستاد، بهامید آنکه این تصویر را در بخش خود بگنجانند و حتی با مکهیل به اشتراک بگذارند.
این دقیقاً مطابق برنامه پیش نرفت. شوگر و جونز‑کوارتی تصویر وارِد را در بخش خود ادغام کردند، جایی که بر روی تختهای پر از سرنخها نصب شده بود، اما این آخرین باری بود که کمیک جَم را میبینیم. این تصویر هرگز در بخش مکهیل ظاهر نمیشود.
«هرچند که از آن استفاده کنند، جالب خواهد بود»، وارِد میگوید. «فکر میکردم شاید آن را برای سوختن استفاده کنند. دقیقاً نمیدانستم با کمیک جَم من چه میخواهند بکنند، اما آن را پیشبر فرستادم.»
وارِد اشاره میکند که مینیاستخوانها (ایستاخی) دیگری وجود دارد که سه بخش را به هم میپیوندند. برای مثال، به «نماد رونی» که شوگر و کوارتی به وارِد بازگرداندهاند، دقت کنید؛ این نماد در غار انتهای بخش اول فیل ظاهر میشود.
تصویر: Adult Swim/پاتریک مکهیل
بدون اینکه بهطور واقعی بداند چه چیزی پیش از او بود (علیرغم تمام تلاشهای وارِد برای ارسال یک پیام مخفی)، مکهیل با چالش دشوار این داستان سه بخشی آشوبمانند را به یک پایان رضایتبخش میرساند. او چندین ایده را امتحان کرد، برخی از آنها «بسیار مفهومیبالا» بودند، تا اینکه به چیزی بسیار سادهتر رسید.
«فکر میکردم بهتر است فقط به یک داستان کوچک شخصیتمحور بپردازم تا سعی نکنم تمام مفاهیم بزرگ را بههم بچسبانم»، او میگوید.
بخش مکهیل بهنظر میرسد که زمینیترین بخش از سه بخش است؛ او با آرامسازی لحن پرشتاب بخشهای پیشین، یک کمدی رمانتیک دلنشین میسازد که در آن شخصیت اصلی پس از تجسم دوباره بهصورت ربات، عاشق مخترع خود میشود. این پایان بهطور شگفتآوری مناسب پروژهای است که غالباً بهعنوان یک پروژه در مرز توصیفناپذیری احساس میشود.
«تقریباً تمام تصمیمهایی که گرفتم، صرفاً بهمنظور جلوگیری از خجالتزدگی کامل خودم با خراب کردن فیلم و هدر دادن زمان همه بود»، مکهیل میگوید.
در نهایت، او بیش از این کار کرد. مکهیل، وارِد، شوگر و جونز‑کوارتی (بهنوعی) با هم جمع شدند تا چیزی ویژه و منحصر بهفرد خلق کنند که طرفدارانشان بتوانند سالها به آن بازگردند. و در حالی که آترِیا شایستگی بسیاری از تحسینها را برای گردآوری این گروه رویایی از انیماتورها دارد، این همان است که گروه سعی کردند قوانین تکلیف خود را خمیده و شکسته کنند که باعث میشود تماشای فیل تجربهای بسیار پاداشدهنده باشد.
«ساختن هنر یک انتخاب نیست؛ این روشی است که برای پردازش زندگیام به کار میبرم»، میگوید پدرو کونتی.
زمانی که از طریق لینکهای موجود در سایت ما خرید میکنید، ممکن است کمیسیون همکاری در فروش دریافت کنیم. اینگونه کار میکند.
پدرو کونتی کارگردان، طراح تولید و هنرمند توسعه بصری سهبعدی مستقر در سائو پائولو است که آثار انیمیشنیاش توسط ریتم زندگی شهری شکل میگیرد. بزرگ شدن در بزرگترین کلانشهر برزیل تأثیر عمیقی بر چشمانداز خلاقانهاش گذاشت؛ فرهنگ هیپ‑هاپ، انرژی خیابانی و لحظات روزمره مستقیماً به روایت بصری او میپیوندند.
آنچه پدرو را متمایز میکند، دقت او به شخصیت و فضاست. نورپردازی، بافت و اجرا هرگز پسزمینهای در کار او نیستند؛ این ابزارهای اساسی برای ایجاد احساس و وضوح روایت هستند و غالباً با استفاده از بهترین نرمافزارهای مدلسازی سهبعدی موجود امروز ساخته میشوند. این رویکرد او را به همکاری در حوزههای موسیقی، هنر و تبلیغات سوق داده است، از جمله پروژههای مرتبط با کیتی پری، OSGEMEOS و رپر برزیلی امیسیدا، که توانایی او در پیوند سبکها و رشتههای مختلف بهوضوح مشهود است.
فیلمها و پروژههای تجاری پدرو توسط سازمانهای بینالمللی معتبر مانند Cannes Lions، D&AD و جوایز کلیو شناخته شدهاند. امروزه او بین مدیریت استودیوی خود، Flooul Animation، و کار فریلنس در توسعه بصری تعادل برقرار میکند و در پروژههای انیمیشن در سراسر جهان مشارکت دارد. اگر فرآیند پدرو برای شما الهامبخش است، میتوانید با آموزشهای ZBrush ما خود را آغاز کنید.
مصاحبه ما با پدرو را در زیر بخوانید یا برای جزئیات و پروژههای بیشتر به وبسایت هنرمند مراجعه کنید.
(اعتبار تصویر: پدرو کونتی)
CB: مسیر هنریتان از کجا شروع شد؟
پدرو کونتی: در برزیل، وقتی که هنوز یک کودک بودم. اولین علاقهام به هنر، موسیقی بود. این برایم مکانی امن بود که میتوانستم بهطرز معناداری با خودم ارتباط برقرار کنم. در طول دوران کودکی و نوجوانیام، از نواختن فلوت به ترومپت، سپس گیتار آکوستیک و در نهایت گیتار الکتریک پیش رفتم. در دوره دبیرستان، با دو دوست کشف کردم که نقاشی را تجربه کنم، که این امر مرا به سمت انیمیشن سهبعدی در سال ۲۰۰۵ هدایت کرد.
CB: منبع اصلی الهام شما چیست؟
پدرو کونتی: تماماً زندگی است. ساختن هنر یک انتخاب نیست – این روش من برای پردازش و جهتدهی به زندگی است. این ابتدا بهعنوان یک سبک زندگی شروع شد و سرانجام به کار من تبدیل شد. بهنظر من مردم، معماری و روتینهای روزمره بزرگترین منابع الهام من هستند.
CB: هنگام کار چه چیزی در پسزمینه پخش میشود؟
پدرو کونتی: موسیقی قطعاً نیروی محرکه بزرگی برای خلاقیت من است. اخیراً بهطور مداوم به تعدادی از هنرمندان گوش میدهم، اما هنرمندانی که همیشه به آنها بازمیگردم، تام میش، امیسیدا، لوئل کارنر و بن هاوارد هستند. من به موسیقی آرامتری علاقهدارم. این به من کمک میکند تا آرام بگیرم و به جو مناسب برای خلق آثار دست یابم.
CB: آیا بهدستآوردن زندگی بهعنوان هنرمند، همانچیزی بود که انتظار داشتهاید؟
پدرو کونتی: فکر میکنم این زمینه امکانات بسیار بیشتری نسبت به آنچه تصور میکردم دارد. صادقانه بگویم، وقتی که شروع کردم، دقیقاً نمیدانستم کدام مسیر را پیش بگیرم. بهطور کلی تجربهام سرشار از پاداش بوده و اگرچه در این صنعت چالشهایی وجود دارد، میتوان گفت این یک حوزه شگفتانگیز برای کار است. واقعا نمیتوانم شکایت کنم. راههای بسیار زیادی برای استفاده از استعدادها و خلاقیت ما وجود دارد، و محدودیت واقعی وجود ندارد، چرا که زبان بصری مرزها را میشکند و با هر کسی در سراسر جهان ارتباط برقرار میکند.
CB: آیا تمایل دارید فقط بهکار با سهبعدی ادامه دهید یا بههمزمان بهکشیدن و طراحی نیز میپردازید؟
پدرو کونتی: اگر چنین است، چه و چرا؟ در گذشته با این موضوع مشکلی داشتم، چرا که مسیر واضح و ساختاری برای ساخت سهبعدی وجود داشت: ابتدا به یک مفهوم نیاز داشتید، سپس مدلسازی میکردید و در نهایت بافت میدادید. اما الآن حس میکنم این موانع را شکستهام و میتوانم مستقیماً به سهبعدی بپردازم.
در دوره اخیر بیشتر به کارگردانی مشغول بودهام و میگویم سهبعدی ابزار اصلی من برای روایت داستان شده است. گاهی حتی از استوریبوردها صرفنظر میکنم و مستقیماً به طرحریزی سهبعدی میروم. مهم است که راههای خاص خود را برای بیان پیدا کنید و در روشهای «سنتی» گیر نکنید. سهبعدی یک رسانه شگفتانگیز برای کشف بهعنوان ابزار اصلی هنری است.
CB: آیا پروژهای پرشور (پروژهٔ علاقه) در دست دارید؟
پدرو کونتی: در حال حاضر چند پروژه دارم. من در حال کار بر روی یک موزیکویدئوی جدید برای امیسیدا هستم که حس میکنم پروژهای پرشور است، و همچنین در شرف انتشار یک فیلم کوتاه به نام «Cartas ao Mar» (به معنای «نامهها به اقیانوس») هستم. اینها مواردی هستند که تمام وجودم را به آنها اختصاص دادهام و امیدوارم بهزودی منتشر شوند.
CB: اگر هماکنون آغاز میکردید، چه نکات حکمتآمیزی برای شما ارزشمند بود؟
پدرو کونتی: پیش بروید! فکر میکنم این یک روش شگفتانگیز برای شناخت بهتر خود و ارتباط با دیگران است. من دوست دارم بگویم هنر راهی برای ارتباط با مردم و یافتن نقطهٔ مشترک با شخصیتهایی است که تحسین میکنید. علاوه بر این، اگر بهطور جدی به آن متعهد شوید، میتوانید از هنر زندگی خود تأمین کنید. مطمئناً چالشهایی وجود دارد، اما باور دارم میتوان آن را به یک شغل پایدار تبدیل کرد.
این مقاله ابتدا در ImagineFX منتشر شد. در ImagineFX مشترک شوید تا هیچگزرهای را از دست ندهید. اشتراکهای چاپی و دیجیتال در دسترس هستند.
دیزنی اعلام کرد که تاریخ انتشار فیلم انیمیشن آینده پیکسا با عنوان «Gatto» از تابستان ۲۰۲۷ به ماه مارس ۲۰۲۷ پیشبرده شد.
این فیلم اصلی تازه در جشنواره فیلم آنسی سال گذشته اولین بار معرفی شد و توسط همان تیم فیلمسازی که پشت فیلم اصلی Disney+ به نام «Luca» قرار دارد، به کارگردانی انریکو کاساروزا و تولید آندریا وارن ساخته میشود.
داستان این فیلم در ونیز، ایتالیا میگذرد و روایتگر یک گربه سیاه به نام نرو است که پس از سالها عبور از این شهر پر از کانال و خرافات، شروع به سؤال دربارهٔ درست یا نادرست بودن زندگیاش میکند. نرو، بدهکار به یک رئیس مافیای گربهای محلی، در موقعیتی دشوار قرار میگیرد و مجبور میشود دوستی کاملاً غیرمنتظرهای را شکل دهد که شاید سرانجام او را به هدفش هدایت کند — مگر اینکه ونیز پیش از او بر او چیرگی پیدا کند.
در ابتدا این فیلم قرار بود در تاریخ ۱۸ ژوئن ۲۰۲۷ بهسینماها برسد، اما اکنون تاریخ اکران آن به ۵ مارس ۲۰۲۷ تغییر یافته است. این بدان معناست که احتمالاً چند ماه پس از اکران سینمایی، فیلم در طول تابستان بر روی Disney+ در دسترس خواهد شد.
نظرهٔ راجر: بهنظر میرسد پیشبرد تاریخ انتشار «Gatto» تصمیم خوبی برای دیزنی باشد، چرا که این فیلم قرار بود با «Spider‑Man: Beyond The Spider‑Verse» و فیلم جدید «Shrek» بهصورت مستقیم رقابت کند. این تغییر شانس بیشتری برای جذب خانوادهها بهسینماها در تعطیلات بهاری به «Gatto» میدهد.
نظر شما دربارهٔ جلو بردن تاریخ «Gatto» چیست؟ نظرات خود را در شبکههای اجتماعی با من در میان بگذارید!
برای دریافت آخرین اخبار Disney+، ما را در توییتر، فیسبوک و اینستاگرام دنبال کنید.
وقتی هوای بیرون سرد و دلهرهآور است، با کارتونها و انیمیشنها در دل خانه گرم شوید.
فصل تعطیلات در پیش ماست. در حالی که هیچ کمبودی در جشنهای شاد و پر از خوشی برای شرکت وجود ندارد — اسکیت روی یخ، سرودخوانی و لذت بردن از خوراکیهای زمستانی و سایر سرگرمیها — پوکمون نیز هدیهای ویژه برای شما دارد: مهمانی تماشای انیمیشنهای تعطیلاتی شخصیتان. از انیمیشن کلاسیک پوکمون تا جدیدترین قسمتهای پوکتون، میتوانید از راحتی مبل خود، جشنهای تعطیلات را تجربه کنید. پتوهای گرم خود را بگیرید، تنقلات لازم را مهیا کنید، و برنامهای که میخواهید در این سرما تماشا کنید را انتخاب کنید:
“به Illogic Studios، Romance، WIZZ و Intermarché نان میبرم؛ به خاطر امیدی که به ما بخشیدند و برای نشان دادن اینکه مردم هنوز به فیلمهایی که توسط دستها، دلها و ذهنهای انسانی ساخته میشوند، اهمیت میدهند.”
اگر این هفته آنلاین بودهاید، احتمالاً کوتاه انیمیشن سهبعدی دربارهٔ گرگی که رفتار شرورانهاش را تغییر میدهد تا دوستیها برقرار کند، را دیدهاید. The Unloved تبلیغ کریسمسی زنجیره سوپرمارکت فرانسوی Intermarché است و نه تنها بهدلیل داستانش، بلکه بهدلیل اینکه بدون استفاده از هیچگونه هوش مصنوعی مولد ساخته شده، به شدت ویروسی شده است؛ امری که بسیاری از شرکتهای بزرگ، از جمله کوکاکولا و مکدونالدز، نتوانستند انجام دهند.
پیشتر برخی از مطالب پشتصحنهٔ The Unloved را به اشتراک گذاشتیم و حالا کارهای بیشتری از هنرمندان در حال ظاهر شدن است. میتوانید تستهای انیمیشن بنوا برژتون را در کلیپ بالا مشاهده کنید.
در یک پست اخیر، او نوشت:
“با احساسات صمیمانه، به Illogic Studios، Romance، WIZZ و Intermarché نان میبرم؛ به خاطر امیدی که به ما بخشیدند و برای نشان دادن اینکه مردم هنوز به فیلمهای ساختهشده توسط دستها، دلها و ذهنهای انسانی اهمیت میدهند. بله، این یک تبلیغ طولانی دو دقیقه و نیم در عصر تیکتاک است؛ اما در هر شات و در هر مرحله از فرآیند اینقدر مراقبت و عشق وجود دارد که مردم به تماشا ادامه میدهند و حتی دوباره آن را میبینند. من به این نیاز داشتم و احساس میکنم تنها نبودم.”
نگاهی به این مجموعهٔ استوریبردهای تهیهشده توسط Joscha van Deijk بیندازید:
Illogic Studios همچنین یک ویدئوی پشتصحنه منتشر کرد:
اگر آن را از دست دادید، میتوانید کوتاه انیمیشن سهبعدی کامل را اینجا ببینید:
این اولین باری است که «Whoniverse» به یک سریال انیمیشنی برای مخاطبان پیشدبستانی گسترش پیدا میکند.
پس از یک فرایند مناقصه رقابتی، استودیوی انیمیشن بریتانیایی Blue Zoo قرارداد تولید یک انیمیشن جدید Doctor Who برای پیشدبستانی بهصورت CBeebies و BBC iPlayer را به دست آورد.
BBC Children’s & Education در ژوئن ۲۰۲۵ از تولیدکنندگان بریتانیایی دعوت کرد تا برای این فرصت پیشنهادی ارائه دهند، تا انتخابی عادلانه و باز داشته باشد. در میان یک مجموعهٔ قدرتمند از پیشنهادات تولیدکنندگان، پیشنهادی Blue Zoo بالاترین امتیاز را بر اساس معیارهای منتشر شده کسب کرد.
این سریال انیمیشنی جدید و پرهیجان که از جهان محبوب Doctor Who الهام گرفته است، برای دو مجموعه بهصورت ۵۲ قسمت ۱۱ دقیقهای سفارش داده شده و تولید آن از سال ۲۰۲۶ آغاز خواهد شد. این اولین باری است که «Whoniverse» به یک سریال انیمیشنی برای مخاطبان پیشدبستانی گسترش مییابد.
پاتریشیا ایگالده، مدیر BBC Children’s & Education، میگوید: «ما بیصبرانه منتظر دیدار دکتر در CBeebies هستیم و میخواهیم این مورد علاقهٔ خانوادگی محبوب را برای اولین بار به جوانترین مخاطبانمان معرفی کنیم. این سریال جدید تعهد ما به صنعت انیمیشن بریتانیا را با حمایت از تولیدات داخلی که امکان سفر به سراسر جهان و شاید حتی عبور از زمان و فضا را دارند، مستحکمتر میکند.»
فرآیند مناقصه این پروژه بهطور فوقالعادهای رقابتی بود و ما مایلیم از تمام تولیدکنندگان منتخب برای کیفیت برجسته و عمق پیشنهادهایشان تقدیر نماییم.
آدم شاو، همبنیانگذار استودیوی انیمیشن Blue Zoo میگوید: «در سال جاری ما ۲۵ سال فعالیت Blue Zoo را جشن گرفتیم؛ بنابراین این برای ما افتخاری ویژه است که فرصت آوردن این کلاسیک بسیار محبوب و نماد واقعی بریتانیا را به نسل کاملاً جدیدی از بینندگان جوان داشته باشیم. Doctor Who برای بسیاری از افراد ارزش فراوانی دارد و ما این مسئولیت را بهسخافی نمیپذیریم. بازآفرینی چنین اثر افسانهای برای مخاطبان پیشدبستانی، چالشی خلاقانه و درخشان است، و ما به شدت مشتاقیم که در این مسیر قدم بگذاریم.»
BBC پیش از این با Blue Zoo در برنامههای محبوب CBeebies مانند Numberblocks، Alphablocks و Mojo Swoptops همکاری داشته است.
ناشر لسآنجلس Gungnir با راهاندازی استودیوی جدیدی به حوزه انیمیشن میپیوندد؛ این استودیو یک کانال داخلی یوتیوب را میزبانی خواهد کرد که شرکت امیدوار است به «کارتون نتورک عصر دیجیتال» تبدیل شود.
این اقدام که برای اولین بار توسط Deadline در هفته گذشته گزارش شد، بخشی از برنامهٔ گستردهتری است که Gungnir برای ساخت یک اکوسیستم یکپارچه عمودی شامل انیمیشن اصلی، نشر و تعامل مستقیم با طرفداران دارد.
استودیوی تازه تأسیس Gungnir Animation به توسعهٔ سریالهای اصلی و پروژههای فیلمی برای Gungnir Animation Network میپردازد، که یک کانال بومی یوتیوب است و به مخاطبان علاقهمند به انیمیشن و ژانرهای مختلف هدفگذاری شده است. به گفتهٔ شرکت، این شبکه از خالقان پیشین همچون کارتون نتورک الهام میگیرد و در عین حال قالبهای دیجیتال‑محور و توزیع مستقیم به طرفداران، که امروزه در عرصهٔ انیمیشن رایج است، را میپذیرد.
استودیو توسط مؤسس و مدیرعامل Gungnir، مَتِیو مِدنی، به همراه تهیهگر رزا ترن (آنومالیزا، روبوت چیکن)، نویسنده اریک دبلیو فیلیپس (برای تمام بشر، آکادمی چتری)، و سرپرست جلوههای ویژه و تهیهکننده اجرایی وین بریتون (دِدپول، بازی تاج و تخت) راهاندازی میشود. این گروه تجربهٔ خود را از استاپ‑موشن، جلوههای ویژهٔ زنده‑اکشن و داستانسرایی ژانری به ارمغان میآورد.
همچنین یک هیئت مشورتی تشکیل شده است که شامل بنیانگذار و مدیرعامل Gotham Group، الِن گلداسمیت‑وین؛ تهیهگر Adventure Time، کُرتیس لِلش؛ کارگزار پیشین CAA، بری کاتِلر؛ همبنیانگذار و مدیرعامل Inkwell Technology Studios، الیور لاکت؛ سرمایهگذار کتِی شِلین؛ و خالق Final Space، اولان راجرز میشود.
ترن این تلاش را بلندپروازانه اما ضروری توصیف کرد. او به Deadline گفت: «ساختن یک شبکه و توانایی هدایت داستانها و برنامهها برای طرفداران، فرصتی یکبار در زندگی است که ما بهسختی میگذریم».
مِدنی استودیو را بهعنوان چالشی برای خطوط تولید سنتی انیمیشن معرفی کرد. او گفت: «ماموریت ما چیزی کمتر از نابود کردن کتابچهٔ راهنمای قدیمی و ساختن کارتون نتورک عصر دیجیتال نیست».
فیلیپس که در حال اقتباس رمان علمی‑تخیلی Gungnir به نام شمال وحشی برای تلویزیون نیز میباشد، افزود که جذابیت این کار در آزادی خلاقانه نهفته است: «نوشتن داستانهای جسورانه، اصیل و محور مخاطب بر بستر یک پلتفرم نامحدود، رویایی است که هر نویسندهٔ ژانری میخواهد به آن دست یابد».
استودیوی Gungnir Animation تحت پوشش Gungnir Publishing فعالیت میکند؛ این شرکت با مکمیلان پابلیشرز همکاری استراتژیک دارد که امکان انتقال دارایی فکری (IP) آن به حوزههای کتاب، انیمیشن، محصولات تجاری و رویدادهای زنده را فراهم میآورد.