وبتون انتِرتینمنت قصد دارد مجموعهای از داستانهایی که ابتدا بر روی تلفنهای همراه منتشر شدهاند، بهصورت پروژههای انیمیشنی زنده کند، در چارچوب قرارداد جدیدی با وارنر بروس انیمیشن. این دو شرکت قصد دارند بهمنظور توزیع جهانی، توافقنامهای برای تولید مشترک ۱۰ سری وبکمیک محبوب وبتون امضا کنند.
به گفته شرکت، این همکاری «گسترش چشمگیری در جریان تولید انیمیشن وبتون انتِرتینمنت» محسوب میشود. پروژهها از پلتفرمهای کرهای و انگلیسیزبانی این شرکت انتخاب میشوند، بههمراه پشتیبانی توسعهای از تیمهای تولید وبتون مستقر در ایالات متحده و تیمهای مربوط به مالکیت معنوی در ژاپن. (شرح چهار عنوان اولیه تحت این توافق در زیر آورده شده است.)
پروژههایی که وبتون قصد دارد با وارنر بروس انیمیشن بهصورت مشترک تولید کند میتوانند فیلم یا سریال باشند، اما در حال حاضر هنوز در مرحله اولیه هستند — و تا بهحال تاریخ انتشار مشخصی تعییننشده است. خالقان وبکمیکهای اصلی وبتون مالک حق مالکیت معنوی هستند و طبق قراردادهایشان با شرکت، سهمی از درآمدهای حاصل از پروژههای انیمیشنی دریافت خواهند کرد، یانگسو کیم، افسر ارشد استراتژی و رئیس بخش جهانی وبتون، اعلام کرد.
کیِم گفت: «خالقان ما در حال ساختن فرانچایزهایی هستند که مخاطبان نسل Z دوست دارند، و همکاری با وارنر بروس انیمیشن فرصتی فوقالعاده برای پیشبرد این داستانها همراه با یکی از معتبرترین نامهای دنیای انیمیشن برای ما فراهم میکند.»
سایر اقتباسهای وبتون انتِرتینمنت در پلتفرمهایی چون نتفلیکس، پرایم ویدئو آمازون، کرانچیرول سونی و سایر سرویسها در دسترس هستند. شرکای محتوایی این شرکت شامل دیزنی، دیسکورد، هایبی و دیسی کامیکس میشوند. وبتون که پیشگام فرمت وبکمیک است، حدود ۱۵۵ میلیون کاربر فعال ماهانه در سراسر جهان دارد.
وارنر بروس انیمیشن صاحب شخصیتهای انیمیشنی از کتابخانههای دیسی، هانا‑باربارا، امجیام و لونی تونز است. اخیراً WBA با همکاری نیو لاین سینما فیلم انیمه اصلی «ارباب حلقهها: جنگ رخیریم» را منتشر کرد و همچنین «روزِی که زمین منفجر شد: فیلم لونی تونز»، که در ۱۴ مارس ۲۰۲۵ توسط کتچپ انتِرتینمنت توزیع شد.
سام رجیستر، رئیس وارنر بروس انیمیشن، کارتون نتورک استودیو و استودیوهای هانا‑باربارا در اروپا گفت: «یکپارچهسازی هنر جهانیسطح وارنر بروس انیمیشن و روایت پویا وبتون ترکیبی شگفتانگیز و فرصتی برای خلق چیزی خاص فراهم میکند.»
سینبای کیم، افسر ارشد رشد در LINE Digital Frontier، رهبری تیم انیمیشن جهانی وبتون را بر عهده دارد و در نهاییسازی توافقنامه با وارنر بروس انیمیشن نقش داشته است. به گفته کیم، وبتون «توانایی ویژهای برای کشف صداهای اصیل، پرورش جمعیتهای طرفدار جهانی و ساخت نسل بعدی روایتهای فرانچایز از پایه دارد… این همکاری با وارنر بروس انیمیشن گامی هیجانانگیز در این مسیر است — گامی که برای خالقان، استودیوی ما و هواداران ما امکانهای نوینی را گسترش میدهد.»
کیِم گفت: «از موفقیتهای مطرحی چون «زیبایی واقعی»، «کلِواتِس» و «برج خدایان» تا بسیاری دیگر از اقتباسهای در دست تهیه، ما ثابت میکنیم که داستانهای عالی میتوانند از صفحهنمایش یک تلفن همراه آغاز شوند و به پدیدههای جهانی سرگرمی تبدیل شوند.»
لیست اولیه توسعه تحت مشارکت وبتون‑WBA شامل عناوین زیر است؛ عناوین بیشتری بهزودی اعلام میشوند:
«استاد شمشیر درخشان» اثر هونگ دِی وی، جونو و Q10: بهنام «فانوس شمالی»، شهر تجاری رونقدار شولاریا، در زیر پوستهای تاریک مخفی دارد: محلههای فقرآمیز تحت سلطه پنج رئیس جنایتکار بیرحم. وقتی یتیم زیرک ولاد، که در یک فاحشخانه کار میکند، متوجه میشود که این فاحشخانه توسط شوالیهای منفیپذیرفته نابود شده، به مسیر شمشیر میپیوندد و پیمان میبندد که با قدرت شمشیر به دنبال اقتدار باشد.
«جنگجوی سختگیر سطحبندی» اثر سِههون کیم: بهعنوان «جنگجوی سختگیر سطحبندی»، ایتن بهترین بازیکن بزرگترین بازی جهان، «ماجراجویی واضح» است. اما وقتی بازیکنی مرموز ایتن را نابود میکند و شخصیت او را به سطح ۱ برمیگرداند، او برای بازگشت به صدر هر کاری میکند. دوستان جدید و دشمنان قدیمی، بههمراه نیروهای رازآلود و گذشتهٔ تاریک او، در مسیر او خواهند بود تا دوباره آنچه که قبلاً مال او بود را بازپس گیرد.
«به‑زمین» اثر پوکی سنپای: کد، زندگی عادیاش را بهتنهایی و بدون اختلال میگذارد… تا زمانی که یک دختر فضایی بامزه به حیاط پشتبوانش میخورد! آیا پذیرش این مهمان از دنیای دیگر، بهطور ناخواسته دل او را باز میکند؟
«الف و جنگجو» اثر ایسی استوارت، ویکتور راساس دوم: یک جوان نیمالف، که بههمراه گروه خلافکاران و یاغیهای عمویش سفر میکند، با چالشها و حوزههای خاکستری ایستادگی بهعنوان یک قهرمان آشنا میشود.
استودیو انیمیشن پیکسر در ناحیه خلیج، فصل بعدی این مجموعه را معرفی میکند
صحنهای از تیزر «داستان اسباببازی ۵». تصویر از یوتیوب
استودیو انیمیشن پیکسر در ناحیه خلیج با یک دنباله برای مشهورترین مجموعهاش به ریشههای خود بازمیگردد، اما اگر تیزر اول سرنخی باشد، اتاق خوابی بونی اندرسون به زودی به مکانی بسیار تاریک تبدیل خواهد شد. «داستان اسباببازی ۵» که برای انتشار در تابستان ۲۰۲۶ برنامهریزی شده است، هماکنون نگاهی اولیه به تغییرات دنیای اسباببازیها از زمان آخرین فیلم این مجموعه در سال ۲۰۱۹ میدهد؛ بههمراه حضور شخصیت جدیدی به نام Lilypad.
تیزر فشردهٔ ۴۹ ثانیهای، که بهصورت ناامیدکننده با قطعهٔ موسیقی «Never Tear Us Apart» از INXS همراه است، با تحویل یک بسته به بونی آغاز میشود؛ او که در پایان «داستان اسباببازی ۳» مسئول نگهداری اسباببازیهای اندی شد و در فیلم چهارم بهعنوان شخصیت اصلی حضور یافت. اسباببازیهای کلاسیک اندی در مواجهه با این بسته جدید، که یک تبلت سبز روشن به شکل قورباغه است و توسط گرتا لی (از «Past Lives» و «Tron: Ares») صداپیشگی میشود، دچار لرزش میگردند. همانطوری که هر کسی که در سالهای اخیر در کنار کودکان بوده است میداند، تبلتها جاذبهای برای جلب توجه هستند و این برای دوستان قدیمیمان وودی و باز خبری خوش نیست. کارگردانی این فیلم بر عهدهٔ آندرو استانتون است که پیش از این کلاسیکهای پیکسر چون «پیدا کردن نمو»، «وال‑ای» و «پیدا کردن دوری» را به کارگردانی بر عهده داشته است.
پیکسر پیش از «داستان اسباببازی ۵» قصد دارد فیلم «Hoppers» را که در مارس ۲۰۲۶ منتشر میشود، به اکران بگذارد؛ این کمدی علمی‑تخیلی دربارهٔ انتقال ذهن انسانها به بدن حیوانات است و در آن بیور برای نجات زیستگاه خود از یک شرکت ساختمانی میجنگد.
بازگشت به مجموعهٔ «داستان اسباببازی» پس از چند سال پرنوسان برای پیکسر رخ میدهد؛ دورهای که فیلمهایی مثل «Lightyear» و «Elio» با عملکرد نامطلوب مواجه شدند و شرکت با موجی بزرگ از اخراجها روبرو شد، در حالی که موفقیت تدریجی در گیشه با «Elemental» و موفقیت چشمگیر «Inside Out 2» که تخمین زده میشود حدود ۱٫۶ میلیارد دلار درآمد جهانی داشته باشد، در تضاد بود.
ویدئوی کامل تیزر «داستان اسباببازی ۵» را در زیر مشاهده کنید.
همکاری بزرگ بعدی نینتندو و ایلومینیشن در پردهٔ سینما، ۳ آوریل ۲۰۲۶ به گیشه میرسد.
تریلر کامل اولین فیلم سوپر ماریو گالکسی بالاخره منتشر شد و به نظر میرسد نینتندو و ایلومینیشن برای اثر انیمیشنی بعدیشان کاری بزرگ انجام دادهاند.
اگرچه صحنههای مختصری از قلمرو قارچ و باسر (جک بلک) که در یک قلعهٔ کوچک اسیر شده است، در تریلر جدید فیلم سوپر ماریو گالکسی دیده میشود، اما این تریلر همه را به سوی آسمان هدایت میکند؛ زمانی که ماریو (کریس پرات)، لوئیجی (چارلی دی)، توَد (کیگان‑مایکل کی) و پرنسس پیچ (آنیا تیلور‑جوی) به فضا میپرند. در این مسیر گروه با باسر جونیور (بنی سافدی) مواجه میشود؛ انتقامی که آمادهٔ جنگ است و میخواهد پدرش را با قلممو جادویی که میتواند اشیاء را به شکل فلزیشان تبدیل کند، آزاد کند. سلاحهای فراوان این خلافکار جوان باعث میشود ماریو و همراهانش برای مدتی نسبت به تسلیحات او آسیبپذیر باشند. اما قهرمانان همراه با پرنسس روزالینا (بری لارسون) – که بهنظر میرسد نقش قویتری خواهد ایفا کرد – میتوانند به مقابله بپردازند.
این تریلر به طور عمده بر صحنههای اکشن تمرکز دارد که تیم ماریو در مرکز آن قرار خواهند گرفت؛ هنگامی که از سیارهای به سیارهٔ دیگر میپرند تا راهی برای متوقف کردن دشمن جدیدشان بیابند. به طرز جالبی، یوشی در اینجا حضور ندارد. اما با توجه به صحنهٔ پس از تیتراژ فیلم قبلی، احتمالاً میتوان انتظار داشت که دایناسور کفشپوش در نزدیکی تاریخ اکران فیلم سوپر ماریو گالکسی در ۳ آوریل ۲۰۲۶ ظاهر شود.
لوگان کاپلان، بنیانگذار شرکت Republic Studs، به برنامهٔ ‘Fox & Friends’ میپیوندد تا بگوید چگونه یک سرگرمی را به کسبوکاری تبدیل کرد که تیمی از انیماتورها را برای تولید ویدیوهای انیمیشندار با لگو به کار میگیرد.
دیزنی قبل از انتخاب شرکتی که به انیماتورها امکان کنترل خروجی را میدهد، هزاران شرکت هوش مصنوعی را بررسی کرد.
ساختمان تیم دیزنی در استودیوهای والت دیزنی، برانک. کورین رایشرت/سینت
در یک بعد از ظهر گرم و پاییزی در استودیوهای والت دیزنی در برانک، کالیفرنیا، نسیم ملایمی در میان درختان بهدقت طراحیشده که مسیرهای عبوری را احاطه کردهاند میوزد. در یک طرف محوطه، پرتوهای خورشید به ساختمان معروف تیم دیزنی میتابند، جایی که مجسمههای سنگی ۱۹ فوتی هفت کوتوله (از فیلم «سفیدبرفی») سقف آن را نگه میدارند.
این معماری مجسمهای معروف ارجاعی است به فیلمی که در ساخت امپراتوری دیزنی نقش اساسی ایفا کرد. و درست در سمت مقابل، داخل سالن اصلی استریت دیزنی، این غول سرگرمی در حال بررسی روشهایی برای حفظ این میراث با کمک فناوریهایی نظیر هوش مصنوعی است.
چهار استارتاپ در این سالن گرد هم آمدهاند تا فناوری خود را به جمعی از مدیران و حضورکنندگان رسانهای ارائه دهند. یکی از این استارتاپها، Animaj، نشان میدهد چگونه با استفاده از هوش مصنوعی فرآیند انیمیشنسازی را شتاب میدهد.
شکلهای رنگارنگ و چسبناک بر روی صفحهی عریضی جلوی من میدرخشیدند؛ شخصیتهایی از یک سری یوتیوب کودکانه به نام پوکویو. Animaj — که توسط دیزنی بهعنوان یکی از استارتآپهای گروه ۲۰۲۵ خود برای تأمین مالی، بستر و مشاوره از طریق برنامه شتابدهنده دیزنی انتخاب شد — هماکنون از ترکیب هنرمندان انسانی و هوش مصنوعی برای تولید این کلیپهای کوتاه استفاده میکند تا سریال را بهسرعت به صفحهها برساند.
«بهدلیل این ابزار، تولید یک قسمت پنج دقیقهای کمتر از پنج هفته زمان میبرد، در حالی که پیشتر پنج ماه میگرفت»، سیکست دو واپلن، مدیر عامل و همبنیانگذار Animaj، پس از ارائه در فضای نمایشی شرکت در حضور من میگوید.
این سرعت چشمگیر در یک فرآیند سنتی که معمولاً زمانبر و دشوار بود، مستقیماً ناشی از پیشرفتهای شتابدار هوش مصنوعی ژنراتیو در سالهای اخیر است. این پیشرفتها فقط برای حرفهایها نیستند: ابزارهای تولید ویدئو با هوش مصنوعی در سال ۲۰۲۵ به جریان اصلی پیوستند. Veo 3 گوگل و Sora 2 اوپنایآی هماکنون به هر کسی این امکان را میدهند تا از آرامش گوشی هوشمند خود، بدون نیاز به تجربهٔ رسم یا حتی تمایل به هنر، کاریکاتورهای انیمیشنی بسازد. استفاده از هوش مصنوعی ژنراتیو مسألهای است که هالیوود برای جلوگیری از آن میجنگد، تا از از دست رفتن مشاغل هنرمندان انسانی جلوگیری کند.
اما Animaj میگوید فناوری آن جایگزین انیماتورها نمیشود — بلکه کار آنها را کمتر خستهکننده میکند. یک انیماتور همچنان هر یک از حالتهای اصلی را رسم میکند؛ هوش مصنوعی برای پر کردن تمام حرکات میانی شخصیت که او را از A به Z میبرد، به کار گرفته میشود. و حتی در این مرحله، شرکت میگوید که انیماتور کنترل تنظیم این حرکات تولیدشده توسط هوش مصنوعی را در دست دارد.
این یک دیدگاه جالب است وقتی به ساختمانی که درست روبروی من قرار دارد و صدها انیماتور دیزنی در آن کار میکنند فکر میکنم. آیا آنها هوش مصنوعی را به همان شکل میبینند؟
دیزنی به من تأیید کرد که بهزودی مشارکت خود با Animaj را معرفی خواهد کرد؛ دو شرکت در حال بحث درباره چگونگی استفادهٔ احتمالی از این سیستم هوش مصنوعی در انیمیشنهای Disney Branded Television و Disney Television Studios هستند.
«برنامهمان این است که در ماههای آینده خبری اعلام کنیم»، میگوید دیوید مین، معاون نوآوری دیزنی.
حفظ نقش مرکزی هنرمندان با ابزارهای هوش مصنوعی
طرحهای دستی به صورت آنی به انیمیشنهای سهبعدی تبدیل میشوند. Animaj
انیماتورها ویژگی هوش مصنوعی را بهعنوان بخشی دیگر از جعبهابزار دیجیتال خود کنترل میکنند، به گفته دو واپلن. فرآیند استوریبوردینگ همانطور که با استفاده از تصویرسازی رایانهای سنتی انجام میشود، ادامه دارد — ابزار هوش مصنوعی فقط «ایده را بسیار سریعتر به واقعیت میآورد».
«هنرمند کنترلکننده است. برای ما این بسیار مهم است، زیرا میدانیم هوش مصنوعی میتواند بهعنوان تهدیدی برای هنرمند درک شود»، میگوید دو واپلن. «ما میخواهیم نشان دهیم که راه دیگری برای استفاده اخلاقی از هوش مصنوعی وجود دارد.»
من برای دریافت نظر با انجمن انیمیشن تماس گرفتم و همچنان در انتظار پاسخ هستم. اما در اواخر سال گذشته، پس از چهار ماه مذاکرات، اتحادیهای که نماینده انیماتورها بود، نتوانست مفاد متعددی درباره ایمنی هوش مصنوعی را در قرارداد خود بگنجاند؛ برای مثال، نمیتوانند از استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی در صورتی که شغلی این کار را طلب کند، اجتناب کنند یا از استفاده از کارهای خود برای آموزش این ابزارها صرفنظر کنند.
اما بیان هنری تاریخچهای طولانی از تکامل همراه با فناوری دارد.
انیماتورها از طرحهای دستی با آبرنگ — که برای انیمیشن «سفیدبرفی و هفت کوتوله» و «زیبای خفته» در دهههای ۱۹۳۰ و ۵۰ استفاده میشد — به CGI برای فیلمهایی چون «پری دریایی کوچک» و «علاءالدین» در دهههای ۱۹۸۰ و ۹۰ انتقال یافتند. این انتقال به CGI سهبعدی با انتشار «قفلگشوده» و «یخبندان» در دههٔ ۲۰۱۰ انجام شد. هر نوآوری فناوری، فرآیند انیمیشنسازی را تسریع کرده است. پس آیا هوش مصنوعی صرفاً ابزار دیگری در جعبهابزار مدرن CGI است، بهویژه اگر عناصر کلیدی جریان کاری انیماتور را حفظ کند؟
برای حفظ «رویکرد خالق‑محور» که هنرآفرینان انسانی را در مرکز میگذارد — ویژگی برجستهٔ همکاری وولت و روی دیزنی در قرن پیش — مین میگوید دیزنی تقریباً تمام شرکتهای هوش مصنوعی را بررسی کرده است.
«ما هزاران شرکت را بررسی کردیم، چه بزرگ و چه کوچک، و آنچه Animaj بهخوبی انجام میدهد این است که هنرمند واقعاً فرآیند را هدایت میکند»، او میگوید و اضافه میکند که در اپلیکیشنهای تولید ویدیو با هوش مصنوعی مثل Sora و Veo، که فقط متن شما را میخوانند و ویدیوهای (معمولاً بیمعنی) تولید میکنند، این ویژگی را نمیبینید.
«این همان هنرمند است که فریمهای کلیدی را از A تا Z میکشد و سپس اجازه میدهد فواصل بین آنها پر شود. به همین دلیل ما Animaj را انتخاب کردیم.»
تسریع فرآیند انیمیشن
«پر کردن میانفریمهای حرکت» از Animaj که به هنرمندان امکان میدهد موقعیتهای اصلی شخصیت را وارد کنند، در حالی که مدل هوش مصنوعی فواصل بین ایستادن و نشستن شخصیت را پر میکند. Animaj
ابزار هوش مصنوعی Animaj برای تسریع فرآیند انیمیشن به کار میرود. این ابزار تنها بر پایهٔ تصاویر مربوط به برنامهٔ موردنظر آموزش دیده و در چارچوب طرحهای زمانواقعی انیماتور عمل میکند؛ حرکات بعدی شخصیت را پیشبینی میکند — و انیماتور در صورت خطا آن را اصلاح مینماید. این کار میتواند زمان زیادی را صرفهجویی کند: ساعتها، هفتهها یا ماهها، بسته به نوع انیمیشن و برنامهای که در حال کار بر روی آن است.
مین میگوید ساخت یک سری انیمیشنی نسبت به آنچه بسیاری تصور میکنند زمانبرتر است.
«ممکن است یک سال طول بکشد تا حتی یک نمونه اولیه را برای آزمایش داشته باشید. اما با Animaj میتوانند این کار را در حدود ۳۰٪ از زمان انجام دهند»، مین میگوید. ما در مقابل ساختمان Stage 1 دیزنی ایستادهایم، در میان جمعی از اعضای بازیگران دیزنی، نمایندگان استارتآپها و دیگر مدیران فناوری و علاقهمندان. «آینده انیمیشن یک بیانیهٔ بزرگ و گسترده است، اما بدون شک اینجا جایی است که آینده انیمیشن به سوی آن میرود و روند آن همین است.»
همانند بسیاری از شرکتهای رسانهای در عصر پخش آنلاین، دیزنی نیاز دارد محتواهای با کیفیت بالا را با سرعت بیشتری تولید کند تا به تقاضای مخاطبان پاسخ دهد. Animaj همچنین از هوش مصنوعی برای جمعآوری دادهها استفاده میکند تا بفهمد چه موضوعاتی در بین مخاطبان آنلاین بهروز و محبوب هستند و سپس بهسرعت اپیزودها را انیمیشنسازی میکند تا این علایق را در زمان مناسب پوشش دهد.
بهدلیل سرعت بالای فرآیند انیمیشنسازی، مین میگوید که Animaj میتواند ایدههای جدید را نیز بسیار سریعتر آزمایش کند.
«نه تنها آنها دارای هوش مصنوعی تولید محتوا هستند که واقعاً به ساخت کوتاه انیمیشنها با سرعت بیشتر کمک میکند»، میگوید مین، «بلکه آنها همچنین از هوش مصنوعی برای خواندن تجزیه و تحلیلهای مربوط به مشاهده ویدئوها استفاده میکنند تا این اطلاعات به بهبود روایت داستان نیز کمک کند.»
پر کردن فواصل یا ‘پر کردن میانفریمهای حرکت’: انیمیشن هوش مصنوعی چگونه کار میکند؟
در بیرون، زیر سایه درختی در آفتاب کالیفرنیا، یک انیماتور پوکویو روی صفحهای شخصیت را طرحریزی میکند و مدل سهبعدی آن در کنار صفحه ظاهر میشود. من میبینم که او با قلماستایلوس، تنظیمات جزئی در حرکات دست و پای شخصیت، که توسط مدل هوش مصنوعی تولید شدهاند، انجام میدهد.
«ابزار انیمیشن اختصاصی ما به هنرمند، در اینجا جو، اجازه میدهد با کشیدن یک طرح، انیمیشن را تنها بر پایهٔ همان طرح کنترل کند»، آنتوان لرمیته، مدیر فناوری (CTO) Animaj، در حالی که ما شاهد کار هنرمند بودیم میگوید. او اضافه میکند: «این یک صرفکنندهٔ زمان بزرگ است.»
یک انیماتور شخصیتهای پوکویو را طرحریزی کرد و مدل هوش مصنوعی بلافاصله این طرحها را به نسخههای سهبعدی تبدیل کرد. کورین رایشرت/سینت
پستهای وبلاگی که توسط Animaj منتشر شدهاند، جزئیات استفاده از هوش مصنوعی برای تبدیل طرحها به زندگی انیمیشنی را توضیح میدهند.
این شرکت از چهار فصل از سری پوکویو استفاده کرد تا پایگاه دادهای شامل بیش از ۳۰۰٬۰۰۰ وضعیت ایجاد کند؛ این دادهها شامل هر دو، طرحهای دستی و وضعیتهای سهبعدی متناظر برای هر شخصیت بود که مدل هوش مصنوعی از آنها یاد میگیرد. از هنرمندان نیز خواسته شد تا طرحهای بیشتری از شخصیتها برای فصل بعدی تهیه کنند.
هنرمندان میتوانند در یک برنامهٔ مدلسازی وضعیتهای سهبعدی، موقعیتهای مختلف شخصیت را وارد کنند — مثلاً ایستادن و سپس نشستن. سپس مدل هوش مصنوعی فواصل بین این دو وضعیت را پر میکند؛ امری که Animaj آن را «پر کردن میانفریمهای حرکت» مینامد.
هنرمند با کار کردن با مدل هوش مصنوعی، اصلاحات لازم را بر روی هر یک از انیمیشنهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی انجام میدهد، مانند جابهجایی دست یا پای شخصیت به موقعیت صحیح.
صرفهجویی زمانی که نیازی به رسم دستی هر وضعیت از حرکات شخصیت نیست، به این معناست که انیماتورها میتوانند «بیشتر روی بهبود سبک و جریان صحنهها تمرکز کنند تا اینکه از صفر برای هر وضعیت جدید شروع کنند»، ادعای Animaj است.
در نتیجه، هنرمندان از کارهای تکراری رها میشوند و زمان بیشتری برای جنبهٔ خلاقانه صرف میکنند. همزمان، این ابزار هوش مصنوعی به گونهای طراحی شده که با سبک کاری آنها همخوانی دارد و نه ابزارهای مبتنی بر متن که خروجیهای «دستورات نوشتاری» را تولید میکند — همانگونه که انیمیشنهای نالهگرانهای که در یوتیوب یا شبکههای اجتماعی میبارند و ویژگیهای شخصیتها در هر فریم تغییر میکنند یا سهدمها و هفدهانگشتی دارند.
«میدانیم استفاده از مدلهای هوش مصنوعی شخص ثالث و دادن دستورات میتواند تا حدی ناامیدکننده باشد، زیرا خروجیها اغلب متفاوت از چیزی که در ذهن دارید، است»، میگوید دو واپلن. «در اینجا، چیزی تولید میشود که بهراحتی میتوان آن را تنظیم کرد … چیزی که کاملاً با DNA برند سازگار است.»
حفظ DNA دیزنی امری حیاتی است، زیرا این غول سرگرمی سعی دارد میراث صدساله خود را حفظ کند و همزمان با فناوری مدرن هماهنگ بماند. همانطور که هفت کوتوله در فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سفیدبرفی» که دیزنی را بهعنوان یک قدرت انیمیشنسازی تثبیت کرد میخوانند: «های هو، های هو، به کار میرویم». برای انیماتورهای فردا، این مسیر با کمک هوش مصنوعی ادامه دارد.
کلتو اسکوبیدو سوم، که گروه موسیقی جیمی کیل را رهبری میکرد، در ۵۹ سالگی درگذشت.
اسکوبیدو از زمان آغاز برنامه در سال ۲۰۰۳ تا کنون گروه موسیقی جیمی کیل را هدایت میکرد. این موسیقیدان و کمدین، در لاس وگاس از دوران کودکی دوستی داشتند.
آگهیهای وفات
راندی هولمز/دیزنی از طریق گتی ایمیجز
در دوران کودکی در لاس وگاس، کلتو اسکوبیدو و بهترین دوستش از اجرای شوخیهای دست‑به‑دست لذت میبردند.
او در مصاحبهای شفاهی بهموقع سال ۲۰۲۲ با دانشگاه تگزاس تک، گفت: «ما تقریباً حس شوخطبعی یکسانی داشتیم». «ما در خیابانهای استریپ به مردم شوخی میکردیم و اگر باران میآمد، شاید وقتی نوجوان بودم، در ماشینم به مردم آبپاشی میکردیم.»
آنها همچنین خیلی به کمدی علاقه داشتند. او گفت: «ما وقتی بچه بودیم، از طرفداران بزرگ دیوید لِترمن بودیم».
همانند الگوی خود، دوستشان جیمی کیل نیز بزرگ شد و میزبانی یک برنامه تلویزیونی شبانه را بر عهده گرفت. کیل در شب سهشنبه یک مونولوگ صمیمانه ارائه داد و به اسکوبیدو ادای احترام کرد.
کیِل گفت: «دیرشب دیروز و اوایل امروز، ما شخص بسیار خاصی را از دست دادیم که هنوز خیلی جوان بود تا برود»، با احساسی نزدیک به گریه. او دلایل مرگ اسکوبیدو را آشکار نکرد، اما از پزشکان و پرستاران مرکز پزشکی UCLA بابت مراقبت از دوستش تشکر کرد.
کیِل گفت: «کلتو از سنین بسیار جوانی، نوازندۀ ساکسوفونی شگفتانگیزی بود». «او یک نبوغ کودک بود. در دبیرستان، اگر تصور کنید، برای او تشویقهای ایستاده میدادند.»
اسکوبیدو در یک خانهٔ پر از موسیقی بزرگ شد. پدرش سالها نوازندۀ حرفهای بود و اسکوبیدو جوان برای اولین بار در کلاس ششم ساکسوفون را درس گرفت، چون پدرش قبلاً یک ساز در خانه داشت. او در دانشگاه نوادا، لاس وگاس ثبتنام کرد و در گروههای بار، «هر چیزی از موسیقی کانتری تا فیلیپ کالینز»، نواخت — همانطور که گفت — و در سال ۱۹۹۰ با موفقیت برای تور با سوپراستار پائولا عبد آزمون داد.
او گفت: «از طریق او، یک قرارداد ضبط با ویرجین رکوردز دریافت کردم». «این یک آلبوم ترکیبی از لاتین، پاپ و آر اند بی بود. شبیه به آلبوم انفجار لاتین بود اما کمی زودتر. برخی از قطعات را به اسپانگلیش تهیه کردم، اما بیشتر شبیه موسیقی پاپ و فانکی بود.»
اگرچه این آلبوم به یک کار فردی منجر نشد، اسکوبیدو بهطور مستمر کار کرد و با موسیقیدانانی چون لوئیس میگوئل و مارک آنثونی همکاری کرد. کیِل گروه اسکوبیدو با نام «کلتو و کلتونها» را استخدام کرد تا در زمان راهاندازی برنامهٔ ABC به نام Jimmy Kimmel Live! در سال ۲۰۰۳، همراهی او باشد. این گروه شامل پدر اسکوبیدو نیز میشد و به گفتهٔ کیِل، آنها بهویژه مفتخر بودند که تنها تیم پدر‑پسر را تشکیل میدادند که در تلویزیون شبانه بهصورت مشترک اجرا میکردند.
کیِل گفت: «همه به کلتو علاقه دارند». «همه ما در این برنامه از این اتفاق شاکی شدهایم. این اصلاً عادلانه نیست. او مهربانترین، متواضعترین، با مهربانی و همیشه شوخ و بامزهترین فرد بود.»
کیِل همدردی خود را نسبت به اعضای خانوادهٔ اسکوبیدو که زنده ماندهاند، از جمله والدین، همسر و دو فرزندش ابراز کرد. او این برنامه را با جملهٔ «دوستان خود را گرامی داشته باشید» به پایان رسانید.
میتوانید استدلال کنید که از میان تمام گروههای راک، پینک فلوید کمترین نیاز به همراهی بصری را داشته است. صدای غنی و ساختار چشمگیری که آلبومهایشان به تجربههای شنیداری تبدیل کردهاند، بهنوعی نزدیک به سینما میباشند. اما از اوایل تاریخ این گروه، آرمانهای هنریشان به حوزهای که صدا نمیتواند به آن برسد نیز گسترش یافت. آیا واقعاً میتوانید پروژهٔ آنها را درک کنید، اگر فقط یک شنونده بمانید و هرگز به بعد بصری آن وارد نشوید — نه تنها روی جلدهای آلبومشان که هنوز بر دیوارهای بسیاری از خوابگاهها نقش بستهاند، بلکه نمایشهای صحنهای پرزرق و برق، موزیکویدیوهایی (که پیش از آنکه این قالب شناخته شود، میساختند) و فیلمهایشان نیز؟ یک نفر بیش از همه دیگران مسئول توسعهٔ سبک بصری پینک فلوید بود: ایان ایمس.
در سال ۱۹۷۲، ایان ایمس خود را مسئول انیمیشن کردن آهنگ «One of These Days» از آلبوم سال پیش Meddle کرد. وقتی اثر نهایی «پنجرههای فرانسوی» در برنامهٔ موسیقی بیبیسی The Old Grey Whistle Test پخش شد، توجه کیبوردیست گروه، ریک رایت، را به خود جلب کرد. سپس گروه با ایمس تماس گرفت و درخواست کرد که «پنجرههای فرانسوی» را بهعنوان پروژکشن پشت صحنهٔ کنسرتهایشان به کار بگیرد.
آنها پس از آن از او کارهای بیشتری سفارش دادند، برای آهنگهایی چون «Speak to Me»، «Time» و «On the Run» از The Dark Side of the Moon. این ارتباط حرفهای برای دههها ادامه یافت. وقتی راجر واترز اجراهای خود از The Wall— از جمله نمایشٔ بسیار بزرگ در برلین در سال ۱۹۹۰ — را برگزار کرد، ایمس را مسئول صحنههای انیمیشنی آن گرداند. حتی نسخهٔ پس از واترز پینک فلوید در سال ۲۰۱۵ از ایمس خواست تا فیلمی برای همراهی با آخرین آلبومشان The Endless River بسازد.
بهطرز خاصی میتوان گفت این یک تکمیل دایره است: «One of These Days» یک قطعهٔ عمدتاً سازنی است و The Endless River نیز یک آلبوم عمدتاً سازنی است؛ «پنجرههای فرانسوی» از تکنیک روتوسکوپینگ بهره میبرد که شامل ردیابی تصویر فیلم زنده برای ایجاد انیمیشنی روان و واقعی است و فیلم Endless River صحنههای زندهٔ خود را بهطرزی ارائه میدهد که گاهی به سمت انتزاعی میکشد. هر دو اثر محیطهای بصری خاص خود را میسازند که با توصیف ایمس، که دو سال پیش درگذشت، از جذابیت پینک فلوید همسو است: «آنها به کالج معماری رفتند و به همین دلیل فکر میکنم موسیقیشان فضا میسازد. این فضاهای صوتی ذهنم را بهحدی برانگیختند که پرواز کرد و تصاویری را میدیدم که توسط موسیقی تحریک شده بودند.»
گیلد انیمیشن (IATSE Local 839) نتایج انتخابات مقامات و هیئت اجرایی ۲۰۲۵ را اعلام کرد و در میان ناآرامیهای مداوم صنعت، رهبری جدیدی را به عهده گرفت.
دنی لین به عنوان رئیس انتخاب شد و جانیت مورنو کینگ را که پس از شش سال تحولآفرین در این سمت (او در فهرست قدرت صنعت انیمیشن آمریکا ۲۰۲۴ در مکان پنجم قرار گرفت) انتخاب مجدد نکرد، جایگزین کرد؛ اما او بهعنوان منشی در هیئت باقی خواهد ماند. چهار مقام دیگر بدون رقیب بهدست آمدند: لین، معاون رئیس روجر اودا، نماینده تجاری استیو کاپلان و خزانهدار پائولا اسپنژ. دیوید دهپاسکواله برای سرگروه امنیت انتخاب شد، در حالی که کینگ به عنوان منشی منتخب شد.
در خصوص دورهٔ پیشرو، لین در بیانیهای گفت:
نمیتوانم بیش از این خوشحالی و سپاسگزاری خود را نسبت به وظیفهٔ ریاست جدید گیلد انیمیشن ابراز کنم؛ اتحادیهای که در دههٔ گذشته بهتازگیها دست یافته و همچنان در اندازه و قدرت رشد میکند. اما این برای من لحظهای شیرین و تلخ است. بسیاری از اعضای ما بیکارند و برای پرداخت قبوض خود میجنگند، در حالی که کارفرمایان ما تولیدات را قطع میکنند، برای افزایش ارزش سهام خود اخراجهای گستردهای را اجرا مینمایند، و به دنبال ابزار نوین خود، هوش مصنوعی مولد، میروند. در برابر این چالشها، باید امید، جامعه، همبستگی، انسانیت و هنر را پرورش دهیم. اینها چراغهایی در تاریکی زمانها هستند و من این خصوصیات را در هیئت اجرایی تازهانتخابشدهٔ ما و در هر یک از اعضای گیلد انیمیشن میبینم. ما به سازماندهی، مبارزه و پیروزی ادامه خواهیم داد.
کینگ افزود:
من معتقدم که حفظ تازگی رهبری و پذیرش ایدههای نو مهم است. دنی لین با دیدگاهی ارزشمند بهعنوان یک بومی دیجیتال و ارتباطگری قوی، به گیلد میآید و من اطمینان دارم که گیلد در دستهای درستی است. من برای منشی شدن نامزد شدم زیرا این اتحادیه را دوست دارم و میخواهم در نقش حمایتی بهسازندگی ادامه دهم. در حالی که ایدهها و استراتژیهای نو برای رشد ما حیاتیاند، من همچنین بر این باورم که حافظهٔ مؤسسهای ما به تصمیمات هیئت کمک میکند تا آیندهای مستحکم و موفق تضمین شود.
اعضای تازهانتخابشدهٔ هیئت اجرایی عبارتند از ماریسسا برنستل، ریچل کوهن، کولیا ارمن، کریسی فِلمت، اندی گارنر‑فلکسنر، کیسی جانسون، کلیر موریسی، رُما مورفی، دن پینتو، مایک ریاندا و کندیس استیفنسن. برنستل، استیفنسن و کوهن همچنین به عنوان سرپرستهای هیئت خدمت خواهند کرد.
مقامات و اعضای جدید هیئت اجرایی در تاریخ ۲ دسامبر ۲۰۲۵ قسم خورده خواهند شد و دورهٔ سهسالهٔ خود را آغاز میکنند. این انتخابات تحت نظارت و تأیید انجمن میانداوری آمریکا (American Arbitration Association) برگزار شد.
تام هانکس، تیم آلن و جوآن کساک بههمراه گرِتا لی، ستارهٔ سری Past Lives، در دنبالهی بسیار مورد انتظار دیزنی حضور مییابند
اولین تریلر توی استوری ۵ نگاهی خلاصه به دنبالهی انیمیشنی که با اشتیاق فراوان انتظار میرود و تابستان آینده به اکران میرسد، ارائه داد
تیزر یک تازهوارد جدید و «تهدید کاملاً نو برای زمان بازی» را با شعار «عصر اسباببازیها به پایان رسید» معرفی میکند. شخصیت جدید یک تبلت هوشمند به نام Lilypad است که توسط گرِتا لی، ستارهٔ سری Past Lives و Tron: Ares، به صدا درآورده شده و فناوری نوینی را به اسباببازیهای قدیمی میآورد
کارگردانان مشترک اندرو استنتون و مککنا هریس، لحن «شوخطبعانه و خصمانه» را وعده دادهاند. سوابق کارگردانی استنتون شامل فیلمهای «Finding Nemo» و «Wall‑E» است، در حالی که این فیلم نخستین کارگردانی هریس را نشان میدهد، پس از آنکه پیشتر در پروژههای پیکسار بهصورت دیگر نقشها مشغول بوده است
در یک بیانیه گفتند: «این یک سفر خندهدار و تأثیرگذار بوده است که نحوهٔ واکنش تیم محبوب اسباببازیهای کلاسیک ما به دنیای فناوری امروز را بررسی میکند، و ما خوشحالیم که این نگاه اولیه را با مخاطبان به اشتراک میگذاریم.»
تام هانکس، تیم آلن و جوآن کساک در میان بازیگران صداپیشگی بازگشتی هستند، در حالی که کانن اوبراین نیز بهعنوان دستیار فنی آموزش توالت به نام «اسمارت پنتس» به تیم میپیوندد. پس از مرگ کارل وبرز در سال گذشته، ارنی هادسون نیز نقش «کارل مبارز» را بر عهده میگیرد
فیلم پنجم در اوایل سال ۲۰۲۳ تأیید شد و ادامهدار یک مجموعه است که تا کنون ۳٫۳ میلیارد دلار در سرتاسر جهان درآمد داشته است. توی استوری ۵ اولین فیلم از این سری است که جان لاسِتِر را در بر ندارد؛ او پس از اتهامات تخلف جنسی در سال ۲۰۱۸ از پیکسار خارج شد
انتشار این فیلم در تابستان آینده پس از سالی ناامیدکننده برای پیکسار میآید؛ آخرین محصول آن، ماجراجویی علمی‑تخیلی «ایلیو»، بدترین شروع فروش بلیط در تاریخ شرکت را تجربه کرد. این فیلم همچنین با گزارشهای بازنگری صحنهها و حذف ادعایی هرگونه تم همجنسگرایانه مواجه شد
توی استوری ۵ همچنین پیرو تلاش جانبی «لایتیار» است که در تابستان ۲۰۲۲ با فروش بلیط ناموفقی مواجه شد و برای دیزنی حدود ۱۰۶ میلیون دلار ضرر بهوجود آورد
توی استوری ۵ در تابستان آینده به اکران میرسد؛ در همین فصل فیلمهای دنبالهای دیگر از جمله «شیطان پرادا ۲»، «مورتال کامبت ۲»، «سکِری مووی ۶»، «مینینز ۳» و «مرد عنکبوتی: روز نو» نیز به نمایش میگذارند
دیزنی قبل از انتخاب شرکتی که به انیماتورها امکان کنترل خروجی را میدهد، «هزاران شرکت هوش مصنوعی» را بررسی کرد.
ساختمان تیم دیزنی در استودیوهای والت دیزنی، برنک.
Corinne Reichert/CNET
یک بعدازظهر گرم پاییزی در استودیوهای والت دیزنی در برنک، کالیفرنیا است و نسیمی ملایم از میان درختان دقیقاً طراحی شده که مسیرهای پیادهروی را احاطه میکنند، میوزد. در یک سمت از پردیس، پرتو نور خورشید به ساختمان مشهور تیم دیزنی میتابد؛ جایی که سنگبتهای ۱۹ فوتی هفت کوتوله (از فیلم سیوه سفید) سقف را نگه میدارند.
این معماری برجستهٔ مجسمهای نمادی است برای فیلمی که به ایجاد امپراتوری دیزنی کمک کرد. و درست در جعبهٔ مقابل، در سالن تئاتر میناستریت دیزنی، این غول سرگرمی در جستجوی راههایی است تا با کمک فناوریهایی همچون هوش مصنوعی، این میراث را حفظ کند.
چهار استارتاپ در این تئاتر گرد هم آمدهاند تا فناوری خود را به جمعی از مدیران و حضورکنندگان رسانهای معرفی کنند. یکی از این استارتاپها، Animaj، نحوه استفاده از هوش مصنوعی برای تسریع فرایند انیمیشنسازی را به نمایش میگذارد.
شخصیتهای رنگارنگ و پرحجم در صفحهٔ عریضی جلوی من میپرند و میجهند، این شخصیتها از یک سری یوتیوبی مخصوص کودکان به نام پوکویو هستند. Animaj — که توسط دیزنی بهعنوان یکی از استارتاپهای کلاس ۲۰۲۵ خود برای تأمین مالی، فراهمسازی بستر و راهنمایی از طریق برنامهٔ Disney Accelerator انتخاب شد — هماکنون از ترکیب هنرمندان انسانی و هوش مصنوعی برای تولید این انیمیشنهای کوتاه استفاده میکند تا بتواند سری را بهسرعت به صفحهها برساند.
«بهدلیل این ابزار، تولید یک قسمت پنج دقیقهای کمتر از پنج هفته طول میکشد، در حالی که پیش از این پنج ماه زمان میبرد»، سیکست دو واوپلین، مدیرعامل و همبنیانگذار Animaj، پس از ارائه و در مقابل فضای دموی شرکت برای من میگوید.
این تسریع چشمگیر در یک فرآیند سنتی که بهصورت دقیق انجام میشد، مستقیماً ناشی از پیشرفتهای سریع هوش مصنوعی مولد در چند سال اخیر است. این پیشرفتها صرفاً مختص حرفهایها نیستند: ابزارهای تولید ویدئوی مبتنی بر هوش مصنوعی در سال ۲۰۲۵ بهسرعت وارد جریان اصلی شدند. Veo ۳ گوگل و Sora ۲ اوپنایآی هماکنون به هر کسی این امکان را میدهند که از راحتی تلفن همراه خود، انیمیشن کارتونی خلق کند، بدون نیاز به تجربهٔ نقاشی یا حتی گرایش هنری. استفاده از هوش مصنوعی مولد امری است که هالیوود سعی کرده آن را در کنترل خود نگه دارد تا شغلهای هنرمندان انسانی از بین نرود.
اما Animaj میگوید تکنولوژیاش جایگزین انیماتورها نمیشود — فقط کارهای آنان را کمتر خستهکننده میسازد. یک انیماتور همچنان هر یک از حالتهای اصلی را رسم میکند؛ هوش مصنوعی برای پر کردن تمام حرکات میانی شخصیت، از نقطهٔ A تا Z استفاده میشود. و حتی در این صورت، شرکت میگوید انیماتور کنترل تنظیم این حرکات تولیدشده توسط هوش مصنوعی را در دست دارد.
چندانی جالب است که وقتی به ساختمان دقیقا روبهروی من فکر میکنم، که صدها انیماتور دیزنی را در خود جای داده، میبینم. آیا آنها هوش مصنوعی را به همین شیوه میبینند؟
دیزنی به من تأیید کرد که بهزودی شراکت خود با Animaj را معرفی خواهد کرد، بهطوری که دو شرکت در حال بحث دربارهٔ چگونگی استفادهٔ احتمالی از این سیستم هوش مصنوعی در انیمیشن برای Disney Branded Television و Disney Television Studios هستند.
«طرح این است که در ماههای آینده چیزی را اعلام کنیم»، میگوید دیوید مین، معاون نوآوری دیزنی.
حفظ مرکزیت هنرمندان با ابزارهای هوش مصنوعی
نقاشیهای دستی به انیمیشنهای سهبعدی فوری تبدیل میشوند.
Animaj
بهنظر دو واوپلین، انیماتورها ابزار هوش مصنوعی را بهعنوان بخشی دیگر از جعبهابزار دیجیتال خود کنترل میکنند. فرآیند داستانبرداری همانگونه باقی میماند که در تصاویر تولیدشده توسط رایانههای سنتی اعمال میشود؛ او میگوید ابزار هوش مصنوعی فقط «ایده را بسیار سریعتر بهحیات میآورد».
«هنرمند در کنترل است. برای ما این بسیار مهم است چون میدانیم هوش مصنوعی میتواند بهعنوان تهدیدی برای هنرمند دیده شود»، میگوید دو واوپلین. «ما میخواهیم نشان دهیم که راه دیگری برای استفادهٔ اخلاقی از هوش مصنوعی وجود دارد.»
من برای دریافت نظر به انجمن انیمیشن (Animation Guild) مراجعه کردم و هنوز منتظر پاسخی هستم. اما در اواخر سال گذشته، پس از چهار ماه مذاکره، اتحادی که نمایندهٔ انیماتورهاست نتوانست موارد متعددی از مقررات ایمنی هوش مصنوعی را در قرارداد خود بگنجاند؛ برای مثال نمیتواند از استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی در صورت ضرورت کاری خودداری کند یا از استفادهٔ کار خود برای آموزش این ابزارها خودداری نماید.
اما بیان هنری تاریخچهای طولانی در تکامل همراه با فناوری دارد.
انیماتورها از طرحهای دستی با آبرنگ — که برای انیمیشنسازی سیوه سفید و هفت کوتوله و «خوابدیدهٔ زیبا» در دهههای ۱۹۳۰ و ۵۰ استفاده میشد — به CGI برای فیلمهایی مانند «پری دریایی کوچولو» و «علاءالدین» در دهههای ۱۹۸۰ و ۹۰ پیشرفت کردند. سپس با انتشار «Tangled» و «Frozen» در دههٔ ۲۰۱۰، به CGI سهبعدی تبدیل شدند. هر نوآوری تکنولوژیکی سرعت فرایند انیمیشن را افزایش داده است. پس آیا هوش مصنوعی صرفاً ابزار دیگری در جعبهابزار مدرن CGI است، بهویژه اگر عناصر کلیدی جریان کاری انیماتورها را حفظ کند؟
برای حفظ رویکرد «خالق در اولویت»، که هنرمندان انسانی را در مرکز میگذارد — نمادی از همکاری والتر و روی دیزنی در قرن گذشته — میگوید مین، دیزنی تقریباً تمام شرکتهای هوش مصنوعی را بررسی کرد.
«ما هزاران شرکت، بزرگ و کوچک، را بررسی کردیم و نکتهٔ قوی Animaj این است که هنرمند بهخوبی فرآیند را هدایت میکند»، میگوید او و اضافه میکند که این ویژگی در برنامههای تولید ویدئوی هوش مصنوعی مانند Sora و Veo که متنهای ورودی شما را میخوانند و ویدیوهای (معمولاً غیرمنطقی) تولید میکنند، مشاهده نمیشود.
«این همان هنرمند است که فریمهای کلیدی را از A تا Z ترسیم میکند و سپس فواصل میانی را پر میکند. به همین دلیل است که Animaj را انتخاب کردیم.»
تسریع فرایند انیمیشن
«بینترازی حرکت» (motion in‑betweening) از Animaj که به هنرمندان این امکان را میدهد تا موقعیتهای اصلی شخصیت را وارد کنند، و مدل هوش مصنوعی فواصل را پر میکند تا شخصیت از حالت ایستاده به نشسته برسد.
Animaj
ابزار هوش مصنوعی Animaj برای تسریع فرایند انیمیشن استفاده میشود. این ابزار فقط بر پایهٔ تصاویر مربوط به برنامهٔ مورد نظر آموزش دیده و در چارچوب طرحهای لحظهای انیماتور کار میکند؛ مدل هوش مصنوعی حرکات بعدی شخصیت را پیشبینی میکند — و انیماتور هنگام اشتباه، آن را اصلاح میکند. این میتواند زمان زیادی را صرفهجویی کند: ساعتها، هفتهها یا ماهها، بسته به نوع انیمیشن و برنامهای که در حال کار بر روی آن است.
مین میگوید ساخت یک سری انیمیشنی زمان بسیار بیشتری میگیرد نسبت به آنچه بسیاری از مردم تصور میکنند.
«ممکن است تا یک سال طول بکشد تا حتی یک نسخهٔ آزمایشی برای ارزیابی داشته باشید. با Animaj، میتوان این کار را تنها در ۳۰٪ زمان انجام داد»، میگوید مین. ما در مقابل ساختمان Stage 1 دیزنی ایستادهایم، در میان جمعی از اعضای کست دیزنی، نمایندگان استارتاپها و دیگر مدیران فناوری و علاقهمندان. «آیندهٔ انیمیشن یک عبارت بزرگ و گسترده است، اما بدون تردید این همان مسیری است که آیندهٔ انیمیشن به سمت آن میرود و در حال تحول است.»
همانطور که بسیاری از شرکتهای رسانهای در عصر استریمینگ، دیزنی نیاز دارد محتوای باکیفیت را با سرعت بیشتری تولید کند تا به تقاضای مخاطبان پاسخ دهد. Animaj همچنین از هوش مصنوعی برای جمعآوری دادهها استفاده میکند تا تمهای رایج یا جذاب برای مخاطبان آنلاین را شناسایی کرده و سپس با سرعت انیمیشن قسمتها را برای برآورده کردن این علایق تهیه کند در حالی که هنوز تازه و محبوب هستند.
بهدلیل سرعت بالای فرایند انیمیشن، مین میگوید Animaj میتواند ایدههای جدید را نیز بسیار سریعتر آزمایش کند.
«نه تنها آنها هوش مصنوعی تولید محتوا را دارند تا به ساختن انیمیشنهای کوتاه کمک کنند…»، میگوید مین، «بلکه از هوش مصنوعی برای تحلیل دادههای بازدید ویدئو نیز استفاده میکنند، که میتواند به بهبود روایت داستان کمک کند.»
پر کردن فواصل یا «motion in‑betweening»: انیمیشن هوش مصنوعی چگونه کار میکند؟
در فضای بیرون، زیر سایهٔ یک درخت زیر نور آفتاب کالیفرنیا، یک انیماتور پوکویو روی صفحهای طرحی میکشد، در حالی که یک مدل سهبعدی در کنار آن بر روی صفحه ظاهر میشود. من تماشا میکنم که او با استفاده از استایلوس، تنظیمات جزئی در حرکات بازو و پاهای تولیدشده توسط مدل هوش مصنوعی اعمال میکند.
«ابزار انیمیشن اختصاصی ما به هنرمند، مثلاً جو که اینجا مینشیند، این امکان را میدهد که بهسوی یک طرح کشیده و با استفاده از آن انیمیشن را کنترل کند»، آنطوان لهرمیت، بنیانگذار Animaj، میگوید در حالی که با هم به کار هنرمند نگاه میکنیم. او میگوید این کار صرفهجویی قابلتوجهی در زمان است.
یک انیماتور شخصیتهای پوکویو را رسم کرد در حالی که مدل هوش مصنوعی بهسرعت آن طرحها را به نسخههای سهبعدی تبدیل کرد.
Corinne Reichert/CNET
پستهای وبلاگی Animaj توضیح میدهند که چگونه با استفاده از هوش مصنوعی، طرحها را به زندگی انیمیشن تبدیل میکنند، در حالی که سبک هنری منحصربهفرد هر انیمیشن حفظ میشود.
شرکت با استفاده از چهار فصل پوکویو یک پایگاه داده شامل بیش از ۳۰۰٬۰۰۰ وضعیت ساخت، که همزمان شامل طرحهای دستی و وضعیتهای سهبعدی متناظر برای هر شخصیت بود و مدل هوش مصنوعی میتوانست از آنها بیاموزد، ایجاد کرد. همچنین از هنرمندان خواسته شد تا طرحهای بیشتری از شخصیتها برای فصل بعدی تهیه کنند.
هنرمندان میتوانند در یک برنامهٔ مدلسازی وضعیتهای سهبعدی، حالات مختلف شخصیت را وارد کنند — مثلاً ایستادن و سپس نشستن. سپس مدل هوش مصنوعی فواصل میانی را پر میکند تا شخصیت از حالت ایستاده به نشسته برسد، که Animaj آن را «motion in‑betweening» مینامد.
هنرمند با همکاری مدل هوش مصنوعی، اصلاحاتی را بر روی هر یک از انیمیشنهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی اعمال میکند، مثلاً جابهجایی یک بازو یا یک پا به موقعیت صحیح.
صرفهجویی در زمان، بهدلیل عدم نیاز به رسم دستی هر وضعیت از حرکات شخصیت، به انیماتورها این امکان را میدهد که «بیشتر بر بهبود سبک و جریان صحنهها تمرکز کنند تا اینکه از ابتدا برای هر وضعیت جدید طرح بکشانند»، میگوید Animaj.
در نتیجه، هنرمندان از کارهای تکراری رها میشوند و زمان بیشتری را به سمت خلاقیت اختصاص میدهند.
در عین حال، این ابزار به هنرمندان اجازه میدهد از هوش مصنوعیای استفاده کنند که مطابق با سبک کاری آنها باشد، نه هوش مصنوعی مبتنی بر متندستور که محتوای بیکیفیتی تولید میکند — همانگونه که در انیمیشنهای ترسناک و مخربی که در یوتیوب یا شبکههای اجتماعی پخش میشوند میبینیم، جایی که ویژگیهای شخصیتها در هر فریم تغییر میکند یا شخصیتها دارای سه دم و هفده انگشت هستند.
«میدانیم استفاده از مدلهای هوش مصنوعی شخص ثالث میتواند ناامیدکننده باشد؛ وقتی یک درخواست میکنید، خروجی ممکن است کاملاً متفاوت از آنچه در ذهن دارید باشد»، میگوید دو واوپلین. «در اینجا، خروجی چیزی است که میتوانید بهراحتی تنظیم کنید… چیزی که کاملاً با DNA برند سازگار است.»
حفظ DNA دیزنی برای این غول سرگرمی که میخواهد میراث صدسالهاش را حفظ کند و همزمان بهروز با تکنولوژی مدرن بماند، بسیار حائز اهمیت است. همانطور که هفت کوتوله در فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سیوه سفید» که دیزنی را بهعنوان یک قدرت انیمیشنسازی تثبیت کرد، میخوانند: «هایهو، هایهو، به سر کار میرویم». برای انیماتورهای آینده، با کمک هوش مصنوعی، کار را آغاز میکنیم.