بهدلیل هوای مناسب، توانستیم دوباره تصویر دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS را بگیریم و پس از انفجار و شکستگی اخیر، وضعیت دراماتیکی در داخل کومه مشاهده کردیم؛ چندین قطعه/ابر قابل رؤیت بود. همچنین انیمیشن حاوی تحول در دو روز را ارائه میدهیم.
دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS: چندین قطعه قابل رؤیت است. ۱۳ نوامبر ۲۰۲۵
تصویر بالا از ترکیب سیگما‑کلیپینگ ۱۵ نوربرداری بدون فیلتر به مدت ۶۰ ثانیه بهدست آمده است که بهصورت از راه دور با واحد روباتیک Celestron C14+Paramount ME+SBIG ST-10XME در چارچوب پروژهٔ تلسکوپ مجازی در مانچیانو، ایتالیا گرفته شده است. برای حفظ بیشینه جزئیات، زمان نوربرداری را کوتاه کردیم و پس از بررسی نتایج، از این انتخاب راضییم.
چندین بخش (زیرنوکلئوسها یا ابرهای آشغال) مشاهده میشوند، همچنین یک ستون گازی درست زیر قطعه پیشرو (اولین قطعه از سمت چپ) نمایان است.
تصویر زیر نتیجهٔ یک فیلتر گرادیان چرخشی ۲۰ درجهای را نشان میدهد که بر روشنترین بخش متمرکز شده است.
کومه داخلی پس از فیلتر گرادیان چرخشی ۲۰ درجهای.
با استفاده از هر دو تصویر امشب و تصویر قبلی، انیمیشن زیر را ساختیم که حرکات نسبی واحدهای مختلف را نشان میدهد.
دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS: تصاویر ۱۲ و ۱۳ نوامبر ۲۰۲۵، نشاندهندهٔ تحول در ۲۴ ساعت.
دیزنی هزاران شرکت هوش مصنوعی را پیش از انتخاب شرکتی که به انیماتورها امکان کنترل خروجی را میدهد، بررسی کرد.
ساختمان تیم دیزنی در استودیوی والت دیزنی، بوربانک. کورین ریچِرت/سینت
عصر پاییزی گرم در استودیوی والت دیزنی در بوربانک، کالیفرنیا، و نسیم ملایمی از میان درختان منظم که مسیرهای پیادهروی را احاطه کردهاند میوزد. در یک انتهای مجموعه، پرتو نوری از خورشید به ساختمان مشهور تیم دیزنی میتابد، جایی که حجاریهای سنگی به ارتفاع ۱۹ فوت از هفت کوتولهی فیلم سفید برفی سقف را نگه میدارند.
معماری مشهور سفال این بنا به فیلمی اشاره دارد که به شکلگیری امپراتوری دیزنی کمک کرد. و درست در آنسوی محوطه، داخل سینما Main Street دیزنی، این غول سرگرمی به دنبال راههایی برای حفظ این میراث با کمک فناوری، از جمله هوش مصنوعی، است.
چهار استارتاپ در تئاتر جمع شدهاند تا فناوری خود را به جمعی از مدیران و حاضرین رسانهای معرفی کنند. یکی از این استارتاپها، Animaj، نشان میدهد که چگونه با استفاده از هوش مصنوعی فرآیند انیمیشنسازی را تسریع میکند.
شکلهای رنگارنگ و بامزه بر صفحهای وسیع پیش رویم میپرند؛ شخصیتهای یک سری یوتیوب کودکانه به نام پکوئو. Animaj — که توسط دیزنی بهعنوان یکی از استارتاپهای گروه ۲۰۲۵ برای تأمین مالی، بستر و مشاوره از طریق برنامه شتابدهنده دیزنی انتخاب شد — اکنون از ترکیب هنرمندان انسانی و هوش مصنوعی برای تولید این ویدیوهای کوتاه استفاده میکند، که امکان نمایش سری را بهسرعت بر صفحهنمایشها میدهد.
«بهدلیل این ابزار، تولید یک قسمت پنج دقیقهای کمتر از پنج هفته زمان میبرد؛ در حالیکه پیش از این پنج ماه زمان میبرد»، سیکسته دو واپلن، مدیرعامل و همبنیانگذار Animaj، پس از ارائه و در مقابل فضای دمو شرکت، اینگونه برایم توضیح داد.
این تسریع چشمگیر در یک فرآیند سنتی که زمانبر بود، مستقیماً از پیشرفتهای سریع هوش مصنوعی مولد در چند سال اخیر ناشی میشود. این پیشرفتها فقط برای حرفهایها نیستند: ابزارهای تولید ویدیوهای مبتنی بر هوش مصنوعی در سال ۲۰۲۵ بهسرعت به جریان اصلی وارد شدند. نسخههای Veo 3 از گوگل و Sora 2 از OpenAI اکنون بههر کسی اجازه میدهند که از طریق تلفنهمراه خود، بدون نیاز به تجربه طراحی یا حتی تمایل هنری، انیمیشن کارتونی خلق کند. استفاده از هوش مصنوعی مولد امری است که هالیوود برای جلوگیری از آن میجنگد تا شغلهای هنرمندان انسانی را از دست ندهد.
اما Animaj میگوید فناوری آن جایگزین انیماتورها نمیشود — فقط کارهای آنها را کمتر خستهکننده میکند. یک انیماتور همچنان هر یک از ژستهای اصلی را ترسیم میکند؛ هوش مصنوعی برای پر کردن تمام حرکات میانی شخصیت که آن را از نقطهٔ A به نقطهٔ Z میبرد، بهکار گرفته میشود. حتی در اینصورت، شرکت میگوید، انیماتور کنترل تنظیم این حرکات تولید شده توسط هوش مصنوعی را در دست دارد.
این یک دیدگاه جالب است وقتی به ساختمانی که مستقیماً مقابل من قرار دارد و صدها انیماتور دیزنی را در خود جای داده است، فکر میکنم. آیا آنها هوش مصنوعی را بههمین شکل میبینند؟
دیزنی به من اطلاع داد که بهزودی مشارکت خود با Animaj را معرفی خواهد کرد و دو شرکت در حال بحث دربارهٔ چگونگی استفادهٔ احتمالی از این سیستم هوش مصنوعی در انیمیشن برای Disney Branded Television و Disney Television Studios هستند.
«برنامه این است که در ماههای آینده خبری اعلام کنیم»، میگوید دیوید مین، معاون نوآوری دیزنی.
حفظ مرکزیت هنرمندان با ابزارهای هوش مصنوعی
طرحهای دستی بهسرعت به انیمیشنهای سهبعدی تبدیل میشوند. Animaj
انیماتورها ویژگی هوش مصنوعی را بهعنوان بخشی دیگر از جعبهابزار دیجیتالی خود کنترل میکنند، به گفته دو واپلن. فرآیند ستوریبورد همانطور که با تصویرسازی رایانهای سنتی انجام میشود، بدون تغییر میماند — ابزار هوش مصنوعی فقط «ایده را بسیار سریعتر به زندگی میآورد».
«هنرمند در کنترل است. برای ما این نکته بسیار مهم است زیرا میدانیم که هوش مصنوعی میتواند بهعنوان تهدیدی برای هنرمند تلقی شود»، دو واپلن میگوید. «ما میخواهیم نشان دهیم که راه دیگری برای بهکارگیری هوش مصنوعی بهصورت بسیار اخلاقی وجود دارد.»
من برای دریافت نظر با انجمن انیمیشن تماس گرفتم و هنوز منتظر پاسخ هستم. اما در اواخر سال گذشته، پس از چهار ماه مذاکره، اتحادیهای که انیماتورها را نمایندگی میکرد نتوانست بسیاری از مفاد ایمنی هوش مصنوعی را در قرارداد خود بگنجاند؛ بهعنوان مثال، در صورتی که شغلشان نیاز به ابزارهای هوش مصنوعی داشته باشد، نمیتوانند از استفاده از آنها جلوگیری کنند یا از استفاده از آثارشان برای آموزش این ابزارها امتناع کنند.
اما بیان هنری تاریخچهٔ طولانیای از تکامل همراه با فناوری دارد.
انیماتورها از طرحهای دستی آبرنگی که برای انیمیشنسازی فیلمهای «سفید برفی» و هفت کوتوله و «زیبای خفته» در دهههای ۱۹۳۰ و ۵۰ استفاده میشد، به CGI برای فیلمهایی مانند «پری دریایی» و «علاءالدین» در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی روی آوردند. سپس این مسیر با انتشار «Tangled» و «Frozen» در دههٔ ۲۰۱۰ به CGI سهبعدی تبدیل شد. هر نوآوری فناوری باعث تسریع فرآیند انیمیشن شد. پس آیا هوش مصنوعی صرفاً ابزار دیگری در جعبهابزار مدرن CGI است، بهویژه اگر عناصر کلیدی جریان کار انیماتور را حفظ کند؟
برای حفظ رویکرد «خالق‑محوری» که جایگاه هنرمندان انسانی را در مرکز قرار میدهد — که نشانگر همکاری والی و روی دیزنی در قرن گذشته بود — مین میگوید دیزنی تقریباً تمام شرکتهای هوش مصنوعی را بررسی کرد.
«ما هزاران شرکت، بزرگ و کوچک، را بررسی کردیم و آنچه Animaj بهخوبی انجام میدهد این است که هنرمند واقعا رهبری فرآیند را در دست دارد», او میگوید و افزود که این ویژگی در برنامههای تولید ویدیو مبتنی بر هوش مصنوعی مانند Sora و Veo که متون شما را میخوانند و معمولاً ویدیوهای نامفهومی تولید میکنند، مشاهده نمیشود.
«این همان هنرمندی است که فریمهای کلیدی را از نقطهٔ A تا Z میکشد و سپس فضاهای میانی را پر میکند. به همین دلیل ما Animaj را انتخاب کردیم.»
سرعتبخشی به فرآیند انیمیشن
«دینامیک میانی» Animaj که به هنرمندان امکان وارد کردن موقعیتهای اصلی شخصیت را میدهد و مدل هوش مصنوعی فواصل بین ایستادن و نشستن را پر میکند. Animaj
ابزار هوش مصنوعی Animaj برای تسریع فرآیند انیمیشن بهکار گرفته میشود. این ابزار، که تنها بر پایه تصاویری از برنامه موردنظر آموزش دیده و در چارچوب طرحهای زمانواقعی انیماتور عمل میکند، حرکات بعدی شخصیت را پیشبینی میکند — و انیماتور در صورت اشتباه، آن را اصلاح میکند. این میتواند زمان زیادی را صرفهجویی کند: ساعتها، هفتهها، ماهها، بسته به نوع انیمیشن و برنامهای که در حال کار بر روی آن است.
مین میگوید ساخت یک سری انیمیشندار زمان بیشتری میبرد نسبت به آنچه بسیاری از مردم تصور میکنند.
«ممکن است یک سال طول بکشد تا حتی بتوانید یک نسخه آزمایشی برای امتحان داشته باشید. با Animaj، آنها میتوانند این کار را در ۳۰٪ زمان انجام دهند», میگوید مین. ما در مقابل ساختمان Stage 1 دیزنی ایستادهایم، در میان جمعیتی از اعضای بازیگران دیزنی، نمایندگان استارتاپها و سایر مدیران فناوری و علاقهمندان. «آینده انیمیشن یک بیانیه بزرگ و گسترده است، اما قطعا این همان مسیری است که آینده انیمیشن در آن پیش میرود و تمایل دارد.»
مانند بسیاری از شرکتهای رسانهای در عصر پخش آنلاین، دیزنی نیاز دارد محتواهای با کیفیت بالا را با سرعت بیشتری تولید کند تا با تقاضای مخاطبان همگام باشد. Animaj همچنین از هوش مصنوعی برای جمعآوری دادهها و درک موضوعات مورد توجه یا مورد استقبال مخاطبان آنلاین استفاده میکند و سپس بهسرعت قسمتها را انیمیشنسازی میکند تا با این علایق هماهنگ شود در حالیکه تازه و محبوب هستند.
بهدلیل سرعت بالای فرآیند انیمیشن، به گفته مین، Animaj میتواند ایدههای جدید را نیز بسیار سریعتر آزمون کند.
«نه تنها آنها ابزار هوش مصنوعی برای تولید محتوا دارند که بهواقع به ساخت کوتاههای انیمیشنی سریعتر کمک میکند», میگوید مین, «بلکه آنها از هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل دادههای مربوط به بازدیدهای ویدیوها نیز استفاده میکنند که میتواند بهبهبود روایت داستان کمک کند.»
پر کردن فواصل یا «دینامیک میانی»: انیمیشن هوش مصنوعی چگونه کار میکند؟
در فضای باز، زیر سایهٔ یک درخت در آفتاب کالیفرنیا، یک انیماتور پکوئو در صفحهای شخصیت را طرحریزی میکند، همانطور که مدل سهبعدی در کنار صفحه ظاهر میشود. من تماشا میکنم که او با استفاده از استایلوس، تنظیمات جزئی در حرکات بازو و پا که توسط مدل هوش مصنوعی تولید شدهاند، اعمال میکند.
«ابزار انیمیشن اختصاصی ما به هنرمند، جو که اینجا نشسته، امکان میدهد تنها با کشیدن یک طرح، انیمیشن را کنترل کند», آنتوان لهرمیت، مدیر فناوری (CTO) Animaj، در حالی که ما شاهد کار هنرمند بودیم, میگوید. او افزود: این ابزار صرفهجویی بزرگی در زمان است.
یک انیماتور شخصیتهای پکوئو را طرحریزی کرد در حالی که مدل هوش مصنوعی این طرحها را بهسرعت به نسخههای سهبعدی تبدیل کرد. کورین ریچِرت/سینت
پستهای وبلاگی Animaj جزئیات نحوه استفاده از هوش مصنوعی برای زندهکردن طرحهای دستی در قالب انیمیشن را بیان میکند، در حالی که سبک هنری منحصر بهفرد انیمیشن حفظ میشود.
شرکت از چهار فصل پکوئو برای ساخت پایگاه دادهای شامل بیش از ۳۰۰٬۰۰۰ ژست استفاده کرد، بهطوری که هم طرحهای دستی و هم موقعیتهای سهبعدی متناظر هر شخصیت را برای آموزش مدل هوش مصنوعی بهکار برد. از هنرمندان نیز درخواست شد تا طرحهای بیشتری از شخصیتها برای فصل بعدی تولید کنند.
هنرمندان میتوانند موقعیتهای مختلف شخصیت را در یک برنامه مدلسازی ژست سهبعدی وارد کنند — مثلاً ایستادن و سپس نشستن. سپس مدل هوش مصنوعی فواصل میان این دو وضعیت را پر میکند؛ امری که Animaj آن را «دینامیک میانی» مینامد.
در کار با مدل هوش مصنوعی, هنرمند اصلاحات لازم را بر روی هر یک از انیمیشنهای تولید شده توسط هوش مصنوعی اعمال میکند, مانند جابهجایی بازو یا پای موردنظر به مکان صحیح.
صرفهجویی در زمان بهدلیل نیازی نبودن به کشیدن دستی هر ژست جداگانه در حرکات شخصیت, به انیماتورها این امکان را میدهد تا «بیشتر بر اصلاح سبک و جریان صحنهها تمرکز کنند تا اینکه از ابتدا برای هر ژست جدید شروع کنند», Animaj میگوید.
در نتیجه, هنرمندان از وظایف تکراری رهایی مییابند و زمان بیشتری برای جنبهٔ خلاقانه صرف میکنند. همزمان, این ابزار هوش مصنوعی با سبک کاری آنها همراستا شده و نه بهصورت یک ابزار مبتنی بر متن که نتایج نامنظم و ضعیف تولید میکند — همانطور که انیمیشنهای وحشتناکی که در یوتیوب یا شبکههای اجتماعی فراوانند، در هر فریم ویژگیهای شخصیتها تغییر میکند یا شخصیتها سه دم و هفده انگشت دارند.
«ما میدانیم که استفاده از مدلهای هوش مصنوعی شخص ثالث میتواند چقدر ناامیدکننده باشد؛ وقتی چیزی را درخواست میکنید, خروجی کاملاً متفاوت از تصور شماست», دو واپلن میگوید. «در اینجا, ابزار چیزی تولید میکند که میتوانید بهراحتی تنظیم کنید… چیزی که کاملاً با DNA (هویت) برند سازگار است.»
حفظ DNA دیزنی برای این غول سرگرمی که در تلاش است میراث صدسالهاش را حفظ کند و با فناوری مدرن همگام باشد، حیاتی است. همانطور که هفت کوتوله در فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سفید برفی» که دیزنی را بهعنوان یک قدرت انیمیشن معرفی کرد میخوانند: «هِی، هو! هِی، هو! بهسوی کار میرویم». برای انیماتورهای آینده, بهسوی کار با کمک هوش مصنوعی میرویم.
در طولانیمدت دربارهٔ این که اسکیتبرد یک کار هنری همهجانبه است، بحث شده است. عکاسی، نقاشی، نوشتن، موسیقی و فیلمسازی همگی نقش مساوی در به تصویر کشیدن آنچه اسکیتبرد را اسکیتبرد میکند، ایفا میکنند. اما جنبهای که به ندرت به آن پرداخته میشود، استفاده از انیمیشن است.
یک رسانهٔ مناسب برای به تصویر کشیدن جامعهٔ منحصر به فردمان، انیمیشنها میتوانند شخصیتهای عجیب و غریب اسکتبردِهای محبوبمان را به تصویر بکشند و آنها را در موقعیتهایی قرار دهند که واقعیت را به گونهای گسترش میدهند که یک VX یا HPX نمیتواند.
از دههٔ ۸۰، انیمیشن در ویدیوهای اسکت نقش داشته است؛ با پیشرفت فناوری و دسترسی آسانتر، کاربرد آن گسترش یافت. چه انیمیشن دو‑بعدی، سه‑بعدی، استاپ موشن، یا حضور کوتاه در قالب کلایمیشن، همه در مقطعی مورد استفاده قرار گرفتهاند.
بیپرده، این فهرست برتر لحظات انیمیشنی در اسکیتبرد است؛ از گربههای پرشور در دههٔ ۹۰، «سوپر باب» در سالهای ۰۰، تا تجار شیطانی تنها چند سال پیش.
POWELL PERALTA – جستجوی آنیمال چین
بدون شک، این همان چیزی است که تمام این ماجرا را آغاز کرد. تا به امروز، یکی از شناختهشدهترین تصاویر در دنیای اسکتبرد است. ۳۸ سال لعنتی میگذرد و هنوز هم احتمالاً آن را در هر فروشگاه اسکت محلی میتوانید ببینید. صادقانه بگویم، مطمئن نیستم که این چیز خوب است یا بد.
طراحی شده توسط V.C. Johnson، نماد اسکلت تهدیدآمیز Powell بیشتر شبیه به یک تصویر ترسناک از اسکتبرد است، که برای گروهی که در آن زمان شبیه به رقصندگان پسزمینه یک نوار تمرینی جین فوندا بهنظر میآمد، یک کنایهٔ جالب است.
ALIEN WORKSHOP – صفحهٔ حافظه
«Memory Screen» از Alien Workshop یک فیلم هنری است که تظاهر میکند یک ویدیو اسکت باشد… یا شاید برعکس؟ نمایشگاهی ویرایششده از کلیپهای یافته شده به شکل کلاژ، «Chrome Ball Incident #31» در انتهای ویدیو جای میگیرد.
با سبک بیشتر آماتورانه و تصویری ۲‑بعدی خشن، این نقاشی کتابچه مارپیچی انرژی DIYی ویدیوهای اسکت آن زمان را به تصویر میکشد. نماد و نام آن بعدها توسط وبلاگ طولانیمدت اریک سویشر، The Chrome Ball Incident، نیز به کار رفت.
TOY MACHINE – به جهنم خوش آمدید
بهدستادار اد تمپلتون، تصویرگر و هنرمند شین کلیور، با دانش سطحی خود از انیمیشن، توانست مقدمهٔ انیمیشنی بسازد که به محبوبیت اسکلت تهدیدآمیز Powell رسید.
با خندهای شیطانی و عمیق، هیولای شین کلیور به تعریف استتیک Toy Machine کمک کرد و این اولین مورد از یک سلسله طولانی انیمیشن بود که در آن موجودات وحشی و اشکال شبیه‑بیگانگان، در حمامهای خون رنگارنگ، میپرند، بازی میکنند و یکدیگر را میکَنند. برای درک کامل، به «Jump Off A Building» سال ۱۹۹۸ مراجعه کنید.
MAD CIRCLE – ۵ طعم
«Let the Horns Blow» و «۵ طعم» پایهٔ پرطرفدار دههٔ ۹۰ ماد سیرکل را تشکیل میدهند و هر دو با انیمیشن ساده ولی مؤثری، شخصیتهای متنوع اسکتبردرهایشان را ارائه میدهند. در «۵ طعم»، تصاویری سفت و زنگزده از شخصیتهای سادهشدهٔ پونتوس آلف، بابی پولئو، راب ولش، کارل واتسون و اسکات جانستون در اعتبارنامهٔ آغازین مشاهده میکنیم.
این شخصیتها در صفحه میپرند، چکش میزنند و ترفندهای جادویی اجرا میکنند. بهطرز عجیبی، در مصاحبهای بعدی، جاستین جیراردی و کارل واتسون اشاره کردند که یکی از دلایل انحطاط زودهنگام ماد سیرکل، اجتناب از تمرکز بر محصولات مبتنی بر کارتون بود که میتوانست به از دست رفتن کنترل خلاقانه منجر شود.
MAPLE SKATEBOARDS – گربه سیاه
در این انیمیشن میتوانید گربه سیاه را ببینید که زنان را میبرد، مهمانی میکند و با سگها میجنگد؛ نگاه دقیقتری به دوران آزاد و غیرقابلانتشار اسکیتبرد دههٔ ۹۰ که تقریباً از بین رفته است، ارائه میدهد.
طنزآمیز و پرمزاحمت، راهنمای گربه ای «گربه سیاه» ادامهدهندهٔ مسیر فریتس دِ کت (Fritz the Cat) ۱۹۷۲ است. هیچچیز مقدس نیست. هیچچیزی ایمن نیست. فراموش نکنید که گربههای خود را عقیم کنید.
FLIP – بسیار متاسف
Flip تاریخچهای طولانی از انیمیشنها دارد که از «بسیار متاسف» در سال ۲۰۰۲ آغاز شد، زمانی که روایت پس از اسلایم بدون سانسور آرٹو ارائه شد. اما اثر برجستهٔ آن در سال ۲۰۰۹ ظاهر شد، بهدستآوردن مقدار زیادی خاک رس و حتی صبر بیشتر.
اگرچه این ویدیو پس از انتشار نظرات متفاوتی دریافت کرد، نمیتوان انکار کرد که انیمیشنها، از جمله تیپی دودکشدار تام پنی، طرح خندهدار علی بولالا، «سوپر باب» خودبازی باب برنکویست و سایر موارد، از نظر کیفیت بینظیر هستند.
HEROIN SKATEBOARDS – نمکهای حمام
هروئین و نمکهای حمام. چه جستجویی که کسی نمیخواهد دیگران آن را پیدا کنند! اگر نام این ویدیو چیزی را نشان دهد، آن است که این انیمیشن یکی از عجیبترین موارد در این فهرست خواهد بود.
تماشاگران با داستان موجودی سبز که از یک کلاب استریپ اخراج میشود و به مصرف نمکهای حمام روی میآورد، مواجه میشوند. سپس یک کالیدوسکوپ دیوانهوار از خشونت، سکس و پرشهای عریان از آسمان به تصویر کشیده میشود. بله، درست خواندید؛ فراموش کنید سقوط به سوراخ موشموش؛ این یک شیرجهٔ سرسخت به مقعد آن است.
BRONZE 56K – وقت آن رسیده
با سبکی از انیمیشن که شبیه ساخته شده با یک کامپیوتر ویندوز ۹۸ بههمپیوستهگی چسبٔ کرازی و خردهریزهای کراکر بهنظر میرسد، سبک بلوکی و ناهنجار برونز 56K رهبری نسل جدید اسکتبرد نیویورک و فراتر را به عهده گرفت.
ویدیو با مردی بیسر که تلفن را پاسخ میدهد و سپس به تلویزیونی میپرند، ما را به دنیای تکهتکه و «سوتچ» شدهٔ برونز میبرد. بگو هر چه میخواهی، بازاستفاده از فیلمهای مسابقهٔ نیل بِلندر یک «اِستِر اِگ» است که هر بار لذت میبریم.
WKND – سر پالمر
ما همه با ویدیوهای WKND بخاطر تعهدشان به شوخی آشنا و دوستدار شدهایم. اما در دوران پرستارهٔ الیسی سابلون، برند به ما لحظات انیمیشن شگفتانگیزی را نیز ارائه داد؛ یکی از برجستهترینها «سر پالمر» است.
در زیر داستان سازهٔ ایكو پارك، ما یک مجموعهٔ سریعالپرداز از انیمیشنهای دو‑بعدی دریافت میکنیم که در آن مارهای متغیر شکل و موشهای بزرگجثه به سر میبرند و بازی میکنند. افسانه میگوید هنوز میتوانید صدای لئونارد کوئین را که از زیر پایههای ترکخوردهٔ ساختمان به صدا در میآید، بشنوید.
EC MELODI – عبور از طریق
نسخهٔ نیویورکی سُورا از Kingdom Hearts همرزمان دیزنیاش را رها میکند تا در این انیمیشن به سبک انیمهٔ دههٔ ۹۰، برای تیم ملودی مبارزه کند.
مانند یک رویای تبدار دانشجوی فیلم، قهرمان ما بهدنبال مبارزه با تجار شیطانی دیوانه و رهبر شیطانی آنها میدود؛ همه اینها در قالب تصاویری از تاس و عیسی قرار گرفتهاند. آیا این میتواند نماد نبرد بین یک برند جوان و مناظر شرورانه و طمعگرانهٔ دنیای شرکتها باشد؟ شاید، اما کی میداند.
پاداش! پاداش! پاداش!
DC SHOES – ویدیو DC
بهعنوان یک انتخاب بونوس، ما این بخش کوتاه انیمیشنوار دیوین فلیک را داریم که در ابتدا بهعنوان مقدمه ریان اسمیت برای بخش خود در «ویدیو DC» در نظر گرفته شده بود. این اثر تنها چند روز پیش از اکران نهایی تکمیل شد، اما بهدلیل «مشکلات تداوم» حذف شد.
آرتورک دو‑بعدی آن روشن و پرشور است؛ از مارهای دریایی که اسکتبردرها را میقلبند تا دمهای اژدها در نماهای ورت، همه چیز حضور دارد. نکتهٔ مهم این است که رُب دایرِک (پیش از برنامهٔ «وايلد گريندرز») بهصورت کارتونوار با زنجیرها، ساعت ارتباطی و فراخوانی کریستوفر «بیگ بلاک» بویین برای خوردن امنیت مداخلهگر نمایش داده میشود.
امروزه، این انیمیشن بهعنوان یک افزوده در نسخهٔ دیالالکس دیویدی موجود است. اگر بتوانید آن را پیدا کنید، پیشنهاد میکنم آن را تماشا کنید؛ چنین کار سخت و لذتبخشی نباید بیقدرت بماند.
متن توسط: چاک هارپ و بن کومینز
نقاشی سرصفحه توسط: ویلسون لوکاس
این را بهصورت دو‑بعدی در فیسبوک به اشتراک بگذارید
در اینستاگرام و توییتر زندگیتان را اسکرول کنید
انجمن انیمیشن، IATSE محلی ۸۳۹، نتایج انتخابات مقامات و هیئت اجرایی سال ۲۰۲۵ را اعلام کرد و در میانهٔ ناآرامیهای مستمر صنعت، رهبری تازهای به عرصه آورد.
دنی لین بهعنوان رئیس منتخب شد و جانیت مورنو کینگ را که پس از شش سال پرتحول در این سمت (او در فهرست پنجام قدرت صنعت انیمیشن آمریکا در سال ۲۰۲۴ قرار داشت) از درخواست تجدید انتخاب خودداری کرد، جانشین میکند؛ او همچنان بهعنوان منشی در هیئت حضور خواهد داشت. چهار مقام دیگر بدون رقیب انتخاب شدند: لین، معاونرئیس روجر اوادا، نمایندهٔ تجاری استیو کاپلان و خزیندار پائولا اسپنس. دیوید دیپاسکوال برای مقام سرپرست امنیت برگزیده شد، در حالی که کینگ بهعنوان منشی انتخاب شد.
دربارهٔ دورهٔ پیشرو، لین در بیانیهای گفت:
بیش از این نمیتوانستم احساس افتخار و سپاسگزاری داشته باشم که بهعنوان رئیس تازهوارد انجمن انیمیشن، اتحادی که در دههٔ گذشته بهطور چشمگیری تحول یافته و همزمان در ابعاد و قدرت در حال گسترش است، خدمت کنم. اما این لحظه برای من ترکیبی از شادی و تلخی است. تعداد زیادی از اعضای ما بیکار شدهاند و برای پرداخت هزینهها دچار سختی میشوند، در حالی که کارفرمایان ما تولیدات را کاهش میدهند، بر پایهٔ ارتقای ارزش سهام، اخراجهای گستردهای را اجرا میکنند و بهدنبال ابزار نو و درخشان خود، هوشمصنوعی مولد میروند. در مواجهه با این چالشها، باید امید، جامعه، همبستگی، انسانیت و هنر را پرورش دهیم. اینها چراغهای راهی در زمانهای تاریک هستند و من این ویژگیها را در هیئت اجرایی تازهمنتخب و در هر یک از اعضای انجمن انیمیشن میبینم. ما به سازماندهی، مبارزه و پیروزی ادامه خواهیم داد.
کینگ افزود:
من معتقدم که حفظ تازگی رهبری و استقبال از ایدههای نو مهم است. دنی لین بهعنوان یک بومی دیجیتال و ارتباطگر قوی دیدگاهی ارزشمند به ارمغان میآورد و من اطمینان دارم که انجمن در دستهای خوبی است. من برای منشیگری نامزد شدم زیرا این اتحادی را دوست دارم و میخواهم بهصورت حمایتی در این نقش ادامه دهم. در حالی که ایدهها و استراتژیهای نو برای رشد ما ضروریاند، من همچنین بر این باورم که حافظهٔ سازمانی ما به تصمیمگیریهای هیئت کمک میکند تا آیندهای محکم و موفق تضمین شود.
اعضای تازهمنتخب هیئت اجرایی شامل ماریسسا برنستل، ریچل کوهن، کولجا ارمان، کریسی فِلمت، اندی گارنر-فلکسنر، کیسی جانسون، کلیر موریسی، رما مورفی، دان پینتو، مایک ریاندا و کاندیس استفنسون هستند. برنستل، استفنسون و کوهن همچنین بهعنوان امانتداران خدمت خواهند کرد.
مقامات و هیئت جدید در تاریخ ۲ دسامبر ۲۰۲۵ سوگند خواهند خورد و دورهٔ سهسالهای را آغاز میکنند. این انتخابات توسط انجمن داوری آمریکا نظارت و تأیید شد.
بزن بریم! این اولین نگاهتان به فیلم سوپر ماریو گالکسی است که از طریق Illumination و Universal در ۳ آوریل در سینماهای ایالات متحده به نمایش میرسد.
صداپیشههای برگشتی برای دنبالهٔ فیلم سوپر ماریو برادران شامل کریس پارت در نقش ماریو، آنیا تیلور‑جُی در نقش پرنسس پیچ، چارلی دی در نقش لویی، جک بلک در نقش بوزر، کیگان‑مایکل کی در نقش تواد و کوین مایکل ریچاردسون در نقش کامِک میشوند.
افزودنیهای جدید ترکیب صداپیشگی که امروز افشا شد شامل بری لارسون، که صدای پرنسس روزالینا را به عهده خواهد گرفت، و بنی سافدی در نقش بوزر جونیور میشوند.
با بازگشت این فرنچایز ویدیویی پرطرفدار و بادوام به پردهٔ سینما، دنباله در مارس ۲۰۲۴ اعلام شد. این فیلم بر پایهٔ بازی نینتندو سال ۲۰۰۷ به نام سوپر ماریو گالکسی ساخته شده است.
مشاهده در Deadline
آرون هوروات و مایکل جِلِنیک به کارگردانی میپردازند؛ فیلمنامه توسط متیو فوگل نوشته شده است. این فیلم بهصورت مشترک توسط یونیورسال پیکچرز و نینتندو تأمین مالی میشود و توزیع سینمایی جهانی آن توسط یونیورسال انجام میگیرد.
مرتبط: فیلم «سوپر ماریو برادران» تا انتها پیش میرود تا در مسابقهٔ بلاکباسترهای ارزشمند ۲۰۲۳ سایت Deadline پیروز شود
کریس ملنداندری و شیجرو میاموتو، کارگردان نماینده و همکار نینتندو، در حال تولید فیلم هستند.
فیلم سوپر ماریو برادران، که در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، سومین پرفروشترین فیلم انیمیشن در تاریخ گلفبوک جهانی است و $1.36 میلیارد فروش داشته است. این فیلم در ایام عید پاک اکران شد و دومین رکورد سهروزهٔ تعطیلات را با $166.4 میلیون در ایالات متحده پس از بتمن در برابر سوپرمن ($181 میلیون) ثبت کرد. Deadline بهطور انحصاری گزارش داد که این فیلم پس از تمام درآمدهای جانبی، $559 میلیون سود خالص بهدست آورده است.
تریلر بالا را بررسی کنید.
مرتبط: انتشار بازی «گراند ثفت آتو ۶» مجدداً به نوامبر ۲۰۲۶ موکول شد
مرتبط: «Story Kitchen» در حال توسعه اقتباس سینمایی از بازی روبلاکس «Grow A Garden» است
مرتبط: نتفلیکس استودیو بازی ویدئویی «Boss Fight»، که بهدلیل عنوان موبایلی «Squid Game» شناخته شده است، تعطیل شد
وبتون انتِرتینمنت قصد دارد مجموعهای از داستانهایی که ابتدا بر روی تلفنهای همراه منتشر شدهاند، بهصورت پروژههای انیمیشنی زنده کند، در چارچوب قرارداد جدیدی با وارنر بروس انیمیشن. این دو شرکت قصد دارند بهمنظور توزیع جهانی، توافقنامهای برای تولید مشترک ۱۰ سری وبکمیک محبوب وبتون امضا کنند.
به گفته شرکت، این همکاری «گسترش چشمگیری در جریان تولید انیمیشن وبتون انتِرتینمنت» محسوب میشود. پروژهها از پلتفرمهای کرهای و انگلیسیزبانی این شرکت انتخاب میشوند، بههمراه پشتیبانی توسعهای از تیمهای تولید وبتون مستقر در ایالات متحده و تیمهای مربوط به مالکیت معنوی در ژاپن. (شرح چهار عنوان اولیه تحت این توافق در زیر آورده شده است.)
پروژههایی که وبتون قصد دارد با وارنر بروس انیمیشن بهصورت مشترک تولید کند میتوانند فیلم یا سریال باشند، اما در حال حاضر هنوز در مرحله اولیه هستند — و تا بهحال تاریخ انتشار مشخصی تعییننشده است. خالقان وبکمیکهای اصلی وبتون مالک حق مالکیت معنوی هستند و طبق قراردادهایشان با شرکت، سهمی از درآمدهای حاصل از پروژههای انیمیشنی دریافت خواهند کرد، یانگسو کیم، افسر ارشد استراتژی و رئیس بخش جهانی وبتون، اعلام کرد.
کیِم گفت: «خالقان ما در حال ساختن فرانچایزهایی هستند که مخاطبان نسل Z دوست دارند، و همکاری با وارنر بروس انیمیشن فرصتی فوقالعاده برای پیشبرد این داستانها همراه با یکی از معتبرترین نامهای دنیای انیمیشن برای ما فراهم میکند.»
سایر اقتباسهای وبتون انتِرتینمنت در پلتفرمهایی چون نتفلیکس، پرایم ویدئو آمازون، کرانچیرول سونی و سایر سرویسها در دسترس هستند. شرکای محتوایی این شرکت شامل دیزنی، دیسکورد، هایبی و دیسی کامیکس میشوند. وبتون که پیشگام فرمت وبکمیک است، حدود ۱۵۵ میلیون کاربر فعال ماهانه در سراسر جهان دارد.
وارنر بروس انیمیشن صاحب شخصیتهای انیمیشنی از کتابخانههای دیسی، هانا‑باربارا، امجیام و لونی تونز است. اخیراً WBA با همکاری نیو لاین سینما فیلم انیمه اصلی «ارباب حلقهها: جنگ رخیریم» را منتشر کرد و همچنین «روزِی که زمین منفجر شد: فیلم لونی تونز»، که در ۱۴ مارس ۲۰۲۵ توسط کتچپ انتِرتینمنت توزیع شد.
سام رجیستر، رئیس وارنر بروس انیمیشن، کارتون نتورک استودیو و استودیوهای هانا‑باربارا در اروپا گفت: «یکپارچهسازی هنر جهانیسطح وارنر بروس انیمیشن و روایت پویا وبتون ترکیبی شگفتانگیز و فرصتی برای خلق چیزی خاص فراهم میکند.»
سینبای کیم، افسر ارشد رشد در LINE Digital Frontier، رهبری تیم انیمیشن جهانی وبتون را بر عهده دارد و در نهاییسازی توافقنامه با وارنر بروس انیمیشن نقش داشته است. به گفته کیم، وبتون «توانایی ویژهای برای کشف صداهای اصیل، پرورش جمعیتهای طرفدار جهانی و ساخت نسل بعدی روایتهای فرانچایز از پایه دارد… این همکاری با وارنر بروس انیمیشن گامی هیجانانگیز در این مسیر است — گامی که برای خالقان، استودیوی ما و هواداران ما امکانهای نوینی را گسترش میدهد.»
کیِم گفت: «از موفقیتهای مطرحی چون «زیبایی واقعی»، «کلِواتِس» و «برج خدایان» تا بسیاری دیگر از اقتباسهای در دست تهیه، ما ثابت میکنیم که داستانهای عالی میتوانند از صفحهنمایش یک تلفن همراه آغاز شوند و به پدیدههای جهانی سرگرمی تبدیل شوند.»
لیست اولیه توسعه تحت مشارکت وبتون‑WBA شامل عناوین زیر است؛ عناوین بیشتری بهزودی اعلام میشوند:
«استاد شمشیر درخشان» اثر هونگ دِی وی، جونو و Q10: بهنام «فانوس شمالی»، شهر تجاری رونقدار شولاریا، در زیر پوستهای تاریک مخفی دارد: محلههای فقرآمیز تحت سلطه پنج رئیس جنایتکار بیرحم. وقتی یتیم زیرک ولاد، که در یک فاحشخانه کار میکند، متوجه میشود که این فاحشخانه توسط شوالیهای منفیپذیرفته نابود شده، به مسیر شمشیر میپیوندد و پیمان میبندد که با قدرت شمشیر به دنبال اقتدار باشد.
«جنگجوی سختگیر سطحبندی» اثر سِههون کیم: بهعنوان «جنگجوی سختگیر سطحبندی»، ایتن بهترین بازیکن بزرگترین بازی جهان، «ماجراجویی واضح» است. اما وقتی بازیکنی مرموز ایتن را نابود میکند و شخصیت او را به سطح ۱ برمیگرداند، او برای بازگشت به صدر هر کاری میکند. دوستان جدید و دشمنان قدیمی، بههمراه نیروهای رازآلود و گذشتهٔ تاریک او، در مسیر او خواهند بود تا دوباره آنچه که قبلاً مال او بود را بازپس گیرد.
«به‑زمین» اثر پوکی سنپای: کد، زندگی عادیاش را بهتنهایی و بدون اختلال میگذارد… تا زمانی که یک دختر فضایی بامزه به حیاط پشتبوانش میخورد! آیا پذیرش این مهمان از دنیای دیگر، بهطور ناخواسته دل او را باز میکند؟
«الف و جنگجو» اثر ایسی استوارت، ویکتور راساس دوم: یک جوان نیمالف، که بههمراه گروه خلافکاران و یاغیهای عمویش سفر میکند، با چالشها و حوزههای خاکستری ایستادگی بهعنوان یک قهرمان آشنا میشود.
استودیو انیمیشن پیکسر در ناحیه خلیج، فصل بعدی این مجموعه را معرفی میکند
صحنهای از تیزر «داستان اسباببازی ۵». تصویر از یوتیوب
استودیو انیمیشن پیکسر در ناحیه خلیج با یک دنباله برای مشهورترین مجموعهاش به ریشههای خود بازمیگردد، اما اگر تیزر اول سرنخی باشد، اتاق خوابی بونی اندرسون به زودی به مکانی بسیار تاریک تبدیل خواهد شد. «داستان اسباببازی ۵» که برای انتشار در تابستان ۲۰۲۶ برنامهریزی شده است، هماکنون نگاهی اولیه به تغییرات دنیای اسباببازیها از زمان آخرین فیلم این مجموعه در سال ۲۰۱۹ میدهد؛ بههمراه حضور شخصیت جدیدی به نام Lilypad.
تیزر فشردهٔ ۴۹ ثانیهای، که بهصورت ناامیدکننده با قطعهٔ موسیقی «Never Tear Us Apart» از INXS همراه است، با تحویل یک بسته به بونی آغاز میشود؛ او که در پایان «داستان اسباببازی ۳» مسئول نگهداری اسباببازیهای اندی شد و در فیلم چهارم بهعنوان شخصیت اصلی حضور یافت. اسباببازیهای کلاسیک اندی در مواجهه با این بسته جدید، که یک تبلت سبز روشن به شکل قورباغه است و توسط گرتا لی (از «Past Lives» و «Tron: Ares») صداپیشگی میشود، دچار لرزش میگردند. همانطوری که هر کسی که در سالهای اخیر در کنار کودکان بوده است میداند، تبلتها جاذبهای برای جلب توجه هستند و این برای دوستان قدیمیمان وودی و باز خبری خوش نیست. کارگردانی این فیلم بر عهدهٔ آندرو استانتون است که پیش از این کلاسیکهای پیکسر چون «پیدا کردن نمو»، «وال‑ای» و «پیدا کردن دوری» را به کارگردانی بر عهده داشته است.
پیکسر پیش از «داستان اسباببازی ۵» قصد دارد فیلم «Hoppers» را که در مارس ۲۰۲۶ منتشر میشود، به اکران بگذارد؛ این کمدی علمی‑تخیلی دربارهٔ انتقال ذهن انسانها به بدن حیوانات است و در آن بیور برای نجات زیستگاه خود از یک شرکت ساختمانی میجنگد.
بازگشت به مجموعهٔ «داستان اسباببازی» پس از چند سال پرنوسان برای پیکسر رخ میدهد؛ دورهای که فیلمهایی مثل «Lightyear» و «Elio» با عملکرد نامطلوب مواجه شدند و شرکت با موجی بزرگ از اخراجها روبرو شد، در حالی که موفقیت تدریجی در گیشه با «Elemental» و موفقیت چشمگیر «Inside Out 2» که تخمین زده میشود حدود ۱٫۶ میلیارد دلار درآمد جهانی داشته باشد، در تضاد بود.
ویدئوی کامل تیزر «داستان اسباببازی ۵» را در زیر مشاهده کنید.
همکاری بزرگ بعدی نینتندو و ایلومینیشن در پردهٔ سینما، ۳ آوریل ۲۰۲۶ به گیشه میرسد.
تریلر کامل اولین فیلم سوپر ماریو گالکسی بالاخره منتشر شد و به نظر میرسد نینتندو و ایلومینیشن برای اثر انیمیشنی بعدیشان کاری بزرگ انجام دادهاند.
اگرچه صحنههای مختصری از قلمرو قارچ و باسر (جک بلک) که در یک قلعهٔ کوچک اسیر شده است، در تریلر جدید فیلم سوپر ماریو گالکسی دیده میشود، اما این تریلر همه را به سوی آسمان هدایت میکند؛ زمانی که ماریو (کریس پرات)، لوئیجی (چارلی دی)، توَد (کیگان‑مایکل کی) و پرنسس پیچ (آنیا تیلور‑جوی) به فضا میپرند. در این مسیر گروه با باسر جونیور (بنی سافدی) مواجه میشود؛ انتقامی که آمادهٔ جنگ است و میخواهد پدرش را با قلممو جادویی که میتواند اشیاء را به شکل فلزیشان تبدیل کند، آزاد کند. سلاحهای فراوان این خلافکار جوان باعث میشود ماریو و همراهانش برای مدتی نسبت به تسلیحات او آسیبپذیر باشند. اما قهرمانان همراه با پرنسس روزالینا (بری لارسون) – که بهنظر میرسد نقش قویتری خواهد ایفا کرد – میتوانند به مقابله بپردازند.
این تریلر به طور عمده بر صحنههای اکشن تمرکز دارد که تیم ماریو در مرکز آن قرار خواهند گرفت؛ هنگامی که از سیارهای به سیارهٔ دیگر میپرند تا راهی برای متوقف کردن دشمن جدیدشان بیابند. به طرز جالبی، یوشی در اینجا حضور ندارد. اما با توجه به صحنهٔ پس از تیتراژ فیلم قبلی، احتمالاً میتوان انتظار داشت که دایناسور کفشپوش در نزدیکی تاریخ اکران فیلم سوپر ماریو گالکسی در ۳ آوریل ۲۰۲۶ ظاهر شود.
لوگان کاپلان، بنیانگذار شرکت Republic Studs، به برنامهٔ ‘Fox & Friends’ میپیوندد تا بگوید چگونه یک سرگرمی را به کسبوکاری تبدیل کرد که تیمی از انیماتورها را برای تولید ویدیوهای انیمیشندار با لگو به کار میگیرد.
دیزنی قبل از انتخاب شرکتی که به انیماتورها امکان کنترل خروجی را میدهد، هزاران شرکت هوش مصنوعی را بررسی کرد.
ساختمان تیم دیزنی در استودیوهای والت دیزنی، برانک. کورین رایشرت/سینت
در یک بعد از ظهر گرم و پاییزی در استودیوهای والت دیزنی در برانک، کالیفرنیا، نسیم ملایمی در میان درختان بهدقت طراحیشده که مسیرهای عبوری را احاطه کردهاند میوزد. در یک طرف محوطه، پرتوهای خورشید به ساختمان معروف تیم دیزنی میتابند، جایی که مجسمههای سنگی ۱۹ فوتی هفت کوتوله (از فیلم «سفیدبرفی») سقف آن را نگه میدارند.
این معماری مجسمهای معروف ارجاعی است به فیلمی که در ساخت امپراتوری دیزنی نقش اساسی ایفا کرد. و درست در سمت مقابل، داخل سالن اصلی استریت دیزنی، این غول سرگرمی در حال بررسی روشهایی برای حفظ این میراث با کمک فناوریهایی نظیر هوش مصنوعی است.
چهار استارتاپ در این سالن گرد هم آمدهاند تا فناوری خود را به جمعی از مدیران و حضورکنندگان رسانهای ارائه دهند. یکی از این استارتاپها، Animaj، نشان میدهد چگونه با استفاده از هوش مصنوعی فرآیند انیمیشنسازی را شتاب میدهد.
شکلهای رنگارنگ و چسبناک بر روی صفحهی عریضی جلوی من میدرخشیدند؛ شخصیتهایی از یک سری یوتیوب کودکانه به نام پوکویو. Animaj — که توسط دیزنی بهعنوان یکی از استارتآپهای گروه ۲۰۲۵ خود برای تأمین مالی، بستر و مشاوره از طریق برنامه شتابدهنده دیزنی انتخاب شد — هماکنون از ترکیب هنرمندان انسانی و هوش مصنوعی برای تولید این کلیپهای کوتاه استفاده میکند تا سریال را بهسرعت به صفحهها برساند.
«بهدلیل این ابزار، تولید یک قسمت پنج دقیقهای کمتر از پنج هفته زمان میبرد، در حالی که پیشتر پنج ماه میگرفت»، سیکست دو واپلن، مدیر عامل و همبنیانگذار Animaj، پس از ارائه در فضای نمایشی شرکت در حضور من میگوید.
این سرعت چشمگیر در یک فرآیند سنتی که معمولاً زمانبر و دشوار بود، مستقیماً ناشی از پیشرفتهای شتابدار هوش مصنوعی ژنراتیو در سالهای اخیر است. این پیشرفتها فقط برای حرفهایها نیستند: ابزارهای تولید ویدئو با هوش مصنوعی در سال ۲۰۲۵ به جریان اصلی پیوستند. Veo 3 گوگل و Sora 2 اوپنایآی هماکنون به هر کسی این امکان را میدهند تا از آرامش گوشی هوشمند خود، بدون نیاز به تجربهٔ رسم یا حتی تمایل به هنر، کاریکاتورهای انیمیشنی بسازد. استفاده از هوش مصنوعی ژنراتیو مسألهای است که هالیوود برای جلوگیری از آن میجنگد، تا از از دست رفتن مشاغل هنرمندان انسانی جلوگیری کند.
اما Animaj میگوید فناوری آن جایگزین انیماتورها نمیشود — بلکه کار آنها را کمتر خستهکننده میکند. یک انیماتور همچنان هر یک از حالتهای اصلی را رسم میکند؛ هوش مصنوعی برای پر کردن تمام حرکات میانی شخصیت که او را از A به Z میبرد، به کار گرفته میشود. و حتی در این مرحله، شرکت میگوید که انیماتور کنترل تنظیم این حرکات تولیدشده توسط هوش مصنوعی را در دست دارد.
این یک دیدگاه جالب است وقتی به ساختمانی که درست روبروی من قرار دارد و صدها انیماتور دیزنی در آن کار میکنند فکر میکنم. آیا آنها هوش مصنوعی را به همان شکل میبینند؟
دیزنی به من تأیید کرد که بهزودی مشارکت خود با Animaj را معرفی خواهد کرد؛ دو شرکت در حال بحث درباره چگونگی استفادهٔ احتمالی از این سیستم هوش مصنوعی در انیمیشنهای Disney Branded Television و Disney Television Studios هستند.
«برنامهمان این است که در ماههای آینده خبری اعلام کنیم»، میگوید دیوید مین، معاون نوآوری دیزنی.
حفظ نقش مرکزی هنرمندان با ابزارهای هوش مصنوعی
طرحهای دستی به صورت آنی به انیمیشنهای سهبعدی تبدیل میشوند. Animaj
انیماتورها ویژگی هوش مصنوعی را بهعنوان بخشی دیگر از جعبهابزار دیجیتال خود کنترل میکنند، به گفته دو واپلن. فرآیند استوریبوردینگ همانطور که با استفاده از تصویرسازی رایانهای سنتی انجام میشود، ادامه دارد — ابزار هوش مصنوعی فقط «ایده را بسیار سریعتر به واقعیت میآورد».
«هنرمند کنترلکننده است. برای ما این بسیار مهم است، زیرا میدانیم هوش مصنوعی میتواند بهعنوان تهدیدی برای هنرمند درک شود»، میگوید دو واپلن. «ما میخواهیم نشان دهیم که راه دیگری برای استفاده اخلاقی از هوش مصنوعی وجود دارد.»
من برای دریافت نظر با انجمن انیمیشن تماس گرفتم و همچنان در انتظار پاسخ هستم. اما در اواخر سال گذشته، پس از چهار ماه مذاکرات، اتحادیهای که نماینده انیماتورها بود، نتوانست مفاد متعددی درباره ایمنی هوش مصنوعی را در قرارداد خود بگنجاند؛ برای مثال، نمیتوانند از استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی در صورتی که شغلی این کار را طلب کند، اجتناب کنند یا از استفاده از کارهای خود برای آموزش این ابزارها صرفنظر کنند.
اما بیان هنری تاریخچهای طولانی از تکامل همراه با فناوری دارد.
انیماتورها از طرحهای دستی با آبرنگ — که برای انیمیشن «سفیدبرفی و هفت کوتوله» و «زیبای خفته» در دهههای ۱۹۳۰ و ۵۰ استفاده میشد — به CGI برای فیلمهایی چون «پری دریایی کوچک» و «علاءالدین» در دهههای ۱۹۸۰ و ۹۰ انتقال یافتند. این انتقال به CGI سهبعدی با انتشار «قفلگشوده» و «یخبندان» در دههٔ ۲۰۱۰ انجام شد. هر نوآوری فناوری، فرآیند انیمیشنسازی را تسریع کرده است. پس آیا هوش مصنوعی صرفاً ابزار دیگری در جعبهابزار مدرن CGI است، بهویژه اگر عناصر کلیدی جریان کاری انیماتور را حفظ کند؟
برای حفظ «رویکرد خالق‑محور» که هنرآفرینان انسانی را در مرکز میگذارد — ویژگی برجستهٔ همکاری وولت و روی دیزنی در قرن پیش — مین میگوید دیزنی تقریباً تمام شرکتهای هوش مصنوعی را بررسی کرده است.
«ما هزاران شرکت را بررسی کردیم، چه بزرگ و چه کوچک، و آنچه Animaj بهخوبی انجام میدهد این است که هنرمند واقعاً فرآیند را هدایت میکند»، او میگوید و اضافه میکند که در اپلیکیشنهای تولید ویدیو با هوش مصنوعی مثل Sora و Veo، که فقط متن شما را میخوانند و ویدیوهای (معمولاً بیمعنی) تولید میکنند، این ویژگی را نمیبینید.
«این همان هنرمند است که فریمهای کلیدی را از A تا Z میکشد و سپس اجازه میدهد فواصل بین آنها پر شود. به همین دلیل ما Animaj را انتخاب کردیم.»
تسریع فرآیند انیمیشن
«پر کردن میانفریمهای حرکت» از Animaj که به هنرمندان امکان میدهد موقعیتهای اصلی شخصیت را وارد کنند، در حالی که مدل هوش مصنوعی فواصل بین ایستادن و نشستن شخصیت را پر میکند. Animaj
ابزار هوش مصنوعی Animaj برای تسریع فرآیند انیمیشن به کار میرود. این ابزار تنها بر پایهٔ تصاویر مربوط به برنامهٔ موردنظر آموزش دیده و در چارچوب طرحهای زمانواقعی انیماتور عمل میکند؛ حرکات بعدی شخصیت را پیشبینی میکند — و انیماتور در صورت خطا آن را اصلاح مینماید. این کار میتواند زمان زیادی را صرفهجویی کند: ساعتها، هفتهها یا ماهها، بسته به نوع انیمیشن و برنامهای که در حال کار بر روی آن است.
مین میگوید ساخت یک سری انیمیشنی نسبت به آنچه بسیاری تصور میکنند زمانبرتر است.
«ممکن است یک سال طول بکشد تا حتی یک نمونه اولیه را برای آزمایش داشته باشید. اما با Animaj میتوانند این کار را در حدود ۳۰٪ از زمان انجام دهند»، مین میگوید. ما در مقابل ساختمان Stage 1 دیزنی ایستادهایم، در میان جمعی از اعضای بازیگران دیزنی، نمایندگان استارتآپها و دیگر مدیران فناوری و علاقهمندان. «آینده انیمیشن یک بیانیهٔ بزرگ و گسترده است، اما بدون شک اینجا جایی است که آینده انیمیشن به سوی آن میرود و روند آن همین است.»
همانند بسیاری از شرکتهای رسانهای در عصر پخش آنلاین، دیزنی نیاز دارد محتواهای با کیفیت بالا را با سرعت بیشتری تولید کند تا به تقاضای مخاطبان پاسخ دهد. Animaj همچنین از هوش مصنوعی برای جمعآوری دادهها استفاده میکند تا بفهمد چه موضوعاتی در بین مخاطبان آنلاین بهروز و محبوب هستند و سپس بهسرعت اپیزودها را انیمیشنسازی میکند تا این علایق را در زمان مناسب پوشش دهد.
بهدلیل سرعت بالای فرآیند انیمیشنسازی، مین میگوید که Animaj میتواند ایدههای جدید را نیز بسیار سریعتر آزمایش کند.
«نه تنها آنها دارای هوش مصنوعی تولید محتوا هستند که واقعاً به ساخت کوتاه انیمیشنها با سرعت بیشتر کمک میکند»، میگوید مین، «بلکه آنها همچنین از هوش مصنوعی برای خواندن تجزیه و تحلیلهای مربوط به مشاهده ویدئوها استفاده میکنند تا این اطلاعات به بهبود روایت داستان نیز کمک کند.»
پر کردن فواصل یا ‘پر کردن میانفریمهای حرکت’: انیمیشن هوش مصنوعی چگونه کار میکند؟
در بیرون، زیر سایه درختی در آفتاب کالیفرنیا، یک انیماتور پوکویو روی صفحهای شخصیت را طرحریزی میکند و مدل سهبعدی آن در کنار صفحه ظاهر میشود. من میبینم که او با قلماستایلوس، تنظیمات جزئی در حرکات دست و پای شخصیت، که توسط مدل هوش مصنوعی تولید شدهاند، انجام میدهد.
«ابزار انیمیشن اختصاصی ما به هنرمند، در اینجا جو، اجازه میدهد با کشیدن یک طرح، انیمیشن را تنها بر پایهٔ همان طرح کنترل کند»، آنتوان لرمیته، مدیر فناوری (CTO) Animaj، در حالی که ما شاهد کار هنرمند بودیم میگوید. او اضافه میکند: «این یک صرفکنندهٔ زمان بزرگ است.»
یک انیماتور شخصیتهای پوکویو را طرحریزی کرد و مدل هوش مصنوعی بلافاصله این طرحها را به نسخههای سهبعدی تبدیل کرد. کورین رایشرت/سینت
پستهای وبلاگی که توسط Animaj منتشر شدهاند، جزئیات استفاده از هوش مصنوعی برای تبدیل طرحها به زندگی انیمیشنی را توضیح میدهند.
این شرکت از چهار فصل از سری پوکویو استفاده کرد تا پایگاه دادهای شامل بیش از ۳۰۰٬۰۰۰ وضعیت ایجاد کند؛ این دادهها شامل هر دو، طرحهای دستی و وضعیتهای سهبعدی متناظر برای هر شخصیت بود که مدل هوش مصنوعی از آنها یاد میگیرد. از هنرمندان نیز خواسته شد تا طرحهای بیشتری از شخصیتها برای فصل بعدی تهیه کنند.
هنرمندان میتوانند در یک برنامهٔ مدلسازی وضعیتهای سهبعدی، موقعیتهای مختلف شخصیت را وارد کنند — مثلاً ایستادن و سپس نشستن. سپس مدل هوش مصنوعی فواصل بین این دو وضعیت را پر میکند؛ امری که Animaj آن را «پر کردن میانفریمهای حرکت» مینامد.
هنرمند با کار کردن با مدل هوش مصنوعی، اصلاحات لازم را بر روی هر یک از انیمیشنهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی انجام میدهد، مانند جابهجایی دست یا پای شخصیت به موقعیت صحیح.
صرفهجویی زمانی که نیازی به رسم دستی هر وضعیت از حرکات شخصیت نیست، به این معناست که انیماتورها میتوانند «بیشتر روی بهبود سبک و جریان صحنهها تمرکز کنند تا اینکه از صفر برای هر وضعیت جدید شروع کنند»، ادعای Animaj است.
در نتیجه، هنرمندان از کارهای تکراری رها میشوند و زمان بیشتری برای جنبهٔ خلاقانه صرف میکنند. همزمان، این ابزار هوش مصنوعی به گونهای طراحی شده که با سبک کاری آنها همخوانی دارد و نه ابزارهای مبتنی بر متن که خروجیهای «دستورات نوشتاری» را تولید میکند — همانگونه که انیمیشنهای نالهگرانهای که در یوتیوب یا شبکههای اجتماعی میبارند و ویژگیهای شخصیتها در هر فریم تغییر میکنند یا سهدمها و هفدهانگشتی دارند.
«میدانیم استفاده از مدلهای هوش مصنوعی شخص ثالث و دادن دستورات میتواند تا حدی ناامیدکننده باشد، زیرا خروجیها اغلب متفاوت از چیزی که در ذهن دارید، است»، میگوید دو واپلن. «در اینجا، چیزی تولید میشود که بهراحتی میتوان آن را تنظیم کرد … چیزی که کاملاً با DNA برند سازگار است.»
حفظ DNA دیزنی امری حیاتی است، زیرا این غول سرگرمی سعی دارد میراث صدساله خود را حفظ کند و همزمان با فناوری مدرن هماهنگ بماند. همانطور که هفت کوتوله در فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سفیدبرفی» که دیزنی را بهعنوان یک قدرت انیمیشنسازی تثبیت کرد میخوانند: «های هو، های هو، به کار میرویم». برای انیماتورهای فردا، این مسیر با کمک هوش مصنوعی ادامه دارد.