دورهٔ انیمیشن اشیاء در بلندر توسط Bloop Animation شامل ۴۳ درس ویدئویی است که شما را از مبانی تا ساخت پروژههای پیچیده همراهی میکند.
به این دورهٔ جامع که بهصورت کامل به انیمیشن اشیاء با استفاده از بلندر میپردازد، نگاهی بیندازید. مسیر یادگیری «انیمیشن اشیاء در بلندر» توسط Bloop Animation، یکی از پیشروترین پلتفرمهای آموزش انیمیشن و فیلمسازی، تهیه شده است.
دورهٔ انیمیشن اشیاء در بلندر شامل ۴۳ درس ویدئویی با زیرنویسهای اسپانیایی، چینی و پرتغالی است که میتوانید بر روی هر دستگاهی مشاهده کنید و فایلهای پروژهٔ اصلی را نیز در بر دارد. این پروژه نقطهٔ شروعی عالی فراهم میکند؛ طوری طراحی شده که به شما امکان تمرین تکنیکها را بدهد و بلافاصله انیمیشن خود را زنده کنید.
ساختار دوره شامل موارد زیر است:
گردش کار کامل در بلندر
مبانی مدلسازی سهبعدی
تکسچرینگ، نورپردازی و رندر
مبانی انیمیشن
پروژهٔ نهایی
این برنامه از مبانی آغاز میشود؛ شامل شناخت رابط کاربری بلندر، سفارشیسازی فضای کاری و یادگیری نحوهٔ جابجایی و سازماندهی صحنههای سهبعدی. سپس به سمت ساخت یک انیمیشن کامل با رندر نهایی پیش میرود. در طول دوره، با ابزارهای مدلسازی بلندر و ایجاد و ویرایش اشیاء سهبعدی از طریق ویرایش چندضلعیها و مدیفایرها آشنا میشوید و به تدریج به مدلهای پیچیدهتر و واقعی میرسید.
علاوه بر این، مسیر یادگیری شامل مطالبی دربارهٔ تکسچرینگ، نورپردازی و رندرینگ است؛ بهکارگیری شیدر Principled BSDF، وارد کردن تکسچرهای تصویری، ساخت نقشههای UV، نورپردازی صحنهها و استفاده از موتورهای رندر EEVEE و Cycles. سپس با استفاده از نوار زمان (Timeline) بلندر، فریمهای کلیدی و ویرایشگر گراف بهسرعت صحنهٔ انیمیشنی نهایی را میسازید که برای پورتفولیوی شما یا نمایش نمونهکارها آماده است.
نتفلیکس در حال ساخت یک sitcom انیمیشنی بزرگسالانه در محل کار از خالق Apple & Onion، جورج گنڈی، با حضور صداپیشگان شامل آبیکا مود و جولیا دیویس است.
سریال Living the Dream داستان دو دوست صمیمی، دس و رِی، دو نفر از لندن را دنبال میکند که احساس میکنند تا حالا باید به موفقیتهای بزرگ دست یافته باشند. اما آنها در شرکتی به نام Ecofood در زمینه رسانههای اجتماعی مشغول به کار هستند. اکنون باید روابط عاشقانهٔ ناخوشایند در محل کار، اشتباهات منابع انسانی، دستورات دفتر لسآنجلس و عدم رضایت پدر رِی را مدیریت کنند.
گنڈی، خالق نامزد جایزه BAFTA از مجموعه Apple & Onion کارتون نتورک، هدایت صداپیشگان را بههمراه جاوون پرینس بر عهده خواهد گرفت، در حالی که ستارگان بریتانیایی شامل مود، دیویس، الی وایت و تام سورتن نیز در این پروژه حضور دارند. استودیوی Hanna‑Barbera Studios Europe متعلق به Warner Bros. Animation این سریال هشت قسمتی را تولید میکند.
“اگر «Living the Dream» یعنی درخواست نقلقول برای بیانیهٔ مطبوعاتی بهمنظور معرفی برنامهٔ جدیدم و سپس بهخواست نتفلیکس سعی در افزودن طعنهدار/خندهدار کردن آن انجام شود و این کار را بیشمار بار تکرار کنم چون هیچکدام به اندازه کافی مناسب نیستند، پس من موفق شدم”، گنڈی به شوخی گفت.
در Deadline ببینید
نتفلیکس اخیراً بهطور جدی به انیمیشن بزرگسالان میپردازد؛ برنامهٔ جدید ریکی ژرویس را تصویب کرده و همچنین فصل دوم Long Story Short از خالق BoJack Horseman، رافائل باب‑واکسبرگ را نیز سفارش داده است.
تولیدکنندگان اجرایی (EP) سریال Living the Dream شامل سام رجیستِر (Looney Tunes Cartoons، Teen Titans Go!)، سارا فِل (The Wonderfully Weird World of Gumball) و دانیل لنارد (The Amazing World of Gumball) هستند. نویسندگان آن گنڈی، وایت، فیبی والش، جو پَرنهم و جو مارکهام میباشند. استودیوی انیمیشن این پروژه، شرکت Boulder Media ایرلند است.
این برنامه امروز در جشنوارهٔ انیمیشن منچستر در بریتانیا رونمایی شد.
وبتون انتربایمنت تصمیم دارد مجموعهای از داستانهای ناشی از تلفنهای همراه را بهصورت پروژههای انیمیشنی به حقیقت تبدیل کند؛ این کار در چارچوب توافقنامه جدیدی با وارنر بروس انیمیشن انجام میشود. این دو شرکت قصد دارند برای توزیع جهانی، بههمتولید ۱۰ سری وبکمیک محبوب وبتون بپردازند.
به گفتهٔ شرکت، این همکاری «گسترش قابلتوجهی در خط تولید انیمیشنهای وبتون انتربایمنت» محسوب میشود. پروژهها از پلتفرمهای کرهای و انگلیسیزبان وبتون انتخاب میشوند و از حمایت تیمهای توسعهٔ Webtoon Productions مستقر در ایالات متحده و تیمهای تجاری حقوق مالکیت فکری ژاپن بهرهمند خواهند شد. (شرح چهار عنوان اولیه این توافق در ادامه آمده است.)
پروژههای مورد نظر وبتون برای همتولید با وارنر بروس انیمیشن میتواند بهصورت فیلم یا سریال باشد؛ اما در حال حاضر این روند هنوز در مراحل اولیه است و هنوز تاریخ انتشار تعیین نشده است. سازندگان وبکمیکهای اصلی وبتون مالک حقوق مالکیت فکری هستند و بر اساس توافقنامهها با شرکت، سهمی از درآمدهای ناشی از پروژههای انیمیشنی دریافت خواهند کرد، به روایت یونگسو کیم، مسئول ارشد استراتژی و رئیس بخش جهانی وبتون انتربایمنت.
«سازندگان ما در حال ساخت فرنچایزهایی هستند که نسل Z دوست دارد، و همکاری با وارنر بروس انیمیشن فرصتی شگفتانگیز برای گسترش این داستانها در کنار یکی از معتبرترین نامهای دنیای انیمیشن فراهم میکند»، بهقول یونگسو کیم.
سایر اقتباسهای وبتون انتربایمنت در سرویسهای نتفلیکس، پرایمویدیو آمازون، کرنچیرول سونی و بسترهای دیگر در دسترس هستند. شرکای محتوایی این شرکت شامل دیزنی، دیسکورد، هیوب و دیسی کامیکس میباشند. وبتون، بهعنوان پیشگام در قالب وبکمیک، حدود ۱۵۵ میلیون کاربر فعال ماهانه در سراسر جهان دارد.
وارنر بروس انیمیشن میزبان شخصیتهای انیمیشنی از کتابخانههای دیسی، هانا‑باربارا، امجیام و لونیتونز است. WBA بهتازگی فیلم انیمه اصلی «ارباب حلقهها: جنگ روهیریم» را بههمراه New Line Cinema و «روزِ انفجار زمین: فیلم لونیتونز»، که در ۱۴ مارس ۲۰۲۵ توسط Ketchup Entertainment منتشر شد، به بازار عرضه کرده است.
«ترکیب هنر برتر عالمی وارنر بروس انیمیشن با روایت پرجنبوجوش وبتون ترکیبی شگفتانگیز ایجاد میکند و فرصتی برای ساخت چیزی ویژه فراهم میآورد»، بهگفته سام رجیستر، رئیس وارنر بروس انیمیشن، استودیوهای کارتون نتورک و استودیوهای هانا‑باربارا اروپا.
سینبای کیم، مدیر ارشد رشد در LINE Digital Frontier، رهبری تلاشهای انیمیشن جهانی وبتون را بر عهده دارد و در امضای قرارداد با وارنر بروس انیمیشن مشارکت داشته است. به گفته کیم، وبتون «قابلیت ویژهای برای کشف صداهای اصیل، پرورش طرفداران جهانی و ساختن نسل بعدی روایتهای فرنچایزی از پایه دارد…» این همکاری با وارنر بروس انیمیشن گامی هیجانانگیز در این مسیر است — گامی که امکانات نوینی برای سازندگان، استودیوی ما و طرفدارانمان به ارمغان میآورد.
«از موفقیتهایی همچون «زیبایی واقعی»، «Clevatess» و «برج خدایان» تا بسیاری دیگر از اقتباسهای در حال پیشرفت، ما ثابت میکنیم که داستانهای بزرگ میتوانند از صفحهنمایش تلفن همراه آغاز شوند و به پدیدههای سرگرمی جهانی تبدیل شوند»، گفت کیم.
فهرست اولیهٔ پروژههای توسعهای تحت مشارکت وبتون‑WBA شامل عناوین زیر میباشد و عناوین دیگری نیز بهزودی اعلام خواهند شد:
«استاد شمشیر ستارهای» اثر هونگ دِی یوئی، جونو و Q10: شهر تجاری پر رونق «سچوارا»، که به «فانوس شمال» معروف است، زیر لایهای تاریک پنهان دارد؛ حاشیههای فقرآلودی که توسط پنج رئیس جنایتکار بیرحم کنترل میشوند. وقتی یتیم زیرک ولاد متوجه میشود فاحشگاهی که برایش کار میکرده توسط یک شوالیه سرافراز ویران شده، او به مسیر شمشیر روی میآورد و خود را بهسوی دستیابی به قدرت از طریق شمشیر متعهد میکند.
«Hardcore Leveling Warrior» اثر سههون کیم: اَثَن، که بهعنوان «Hardcore Leveling Warrior» شناخته میشود، بازیکن شمارهیک بزرگترین بازی جهان «Lucid Adventure» است. اما وقتی یک بازیکن مرموز او را میکشد و شخصیتش را به سطح ۱ برمیگرداند، او برای بازگشت به صدر، برای هر کاری حاضرجوست. دوستان جدید و دشمنان قدیمی، بههمراه نیروهای اسرارآمیز و گذشتهٔ تاریک او، در مسیر بازپسگیری آنچه یکبار متعلق به او بود، او را همراهی میکنند.
«Down to Earth» اثر پکی سنپای: کِید زندگی عادیاش را بهتنهایی و بیدردسر میگذراند؛ تا زمانی که دختری بیگانک و بامزه به حیاط خانهاش میرسد! آیا با پذیرش این مهمان از جهان دیگر، بهصورت ناخودآگاه قلب او را باز خواهد کرد؟
«Elf & Warrior» اثر اِیسی استوارت و ویکتور راساس دوم: یک نیمالف جوان، که همراه با گروه شورشیهای عمواش سفر میکند، با چالشها و مناطق خاکستری مسیر قهرمانی مواجه میشود.
دیلاین گزارش کرده که پارامونت و نیکلودئون تصمیم به لغو «دورا» – آخرین نسخهٔ مجموعهٔ «دورا کاوشگر» – و همچنین «ماجرای لاکپشتهای نینجا نوجوان»، ادامه و دنبالهٔ «لاکپشتهای نینجا: انقلاب جهشی» گرفتهاند. اگرچه این نسخهها شاید موفقترین یا پرطرفدارترین نسخههای «دورا» و لاکپشتها نباشند، اما این دو مجموعه بهعنوان دو فرانچایز فوقالعاده تأثیرگذار و پررونق در تاریخ انیمیشن شناخته میشوند؛ یکی نماد زبان اسپانیایی است که به میلیونها نفر در یادگیری زبان دوم کمک کرده و دیگری از یک فیلم پرفروش بهدنبال یک دنباله است.
این خبر، که تعجبآور نیست، بخشی از بازسازی گستردهٔ استودیویی است که پس از ادغام پارامونت با اسکایدنس به وجود آمده؛ ادغامی که تا کنون منجر به اقدامات واقعاً غیرقابل قبول در رسانههای آمریکایی شده است؛ از جمله تسلیم شدن در برابر محکوم به حبس دونالد ترامپ در دعوی «۶۰ دقیقه» و لغو برنامهٔ «The Late Show» با استفن کولبرت و موارد دیگر.
طبق گزارش دیلاین، پارامونت تمام شبکههای خطی خود، از جمله نیکلودئون، را در یک بخش «تلویزیون مدیا» تحت یک شرکت واحد گرد هم میآورد. شرکت با اشاره به اینکه «بهطور فعال بهدنبال فرصتهای مجوزدهی بهطرفهای سوم برای هر دو سری است»، به لغوهای دوگانه توجیه میدهد؛ اما انتظار میرود فصل چهارم «دورا» همچنان در پارامونت+ و نیک جونیور پخش شود؛ سرنوشت فصل پنجم تکمیلشده هنوز نامشخص است. علاوه بر این، رئیس بخش تلویزیون مدیا پارامونت سعی کرد تصمیم را اینگونه توجیه کند که «روی برنامهریزی دقیقتری متمرکز میشویم» که بر پایهٔ فرانچایزها استوار است. آیا «دورا» و «لاکپشتهای نینجا» نهسردرن فرانچایزهایی نیستند که دهههاست بین مخاطبان محبوب هستند؟
این احساس میشود که صرفاً بهانهای دیگر برای نابود کردن کتابخانهٔ انیمیشن یک استودیوی دیرینه است؛ اندوهبارانه بخشی از اپیدمیای که سالهای اخیر هالیوود را درگیر کرده است.
جنگ استودیوهای هالیوود بر انیمیشن
Ketchup Entertainment
بارها شاهد بودیم که چطور انیمیشن میتواند کل صنعت سرگرمی را پایدار نگه دارد. این در دورهٔ پاندمی کووید‑۱۹ و قرنطینه واضح شد؛ زمانی که انیمیشن تنها رسانهای بود که بهراحتی میتوانست به تولیدات از راه دور منتقل شود، و حتی برنامههای زندهنما مانند «Black-ish» به ساخت بخشها یا حتی تمام قسمتها بهصورت انیمیشنی روی آوردند. با این حال، وقتی استودیورها میخواهند هزینهها را کاهش دهند، انیمیشن معمولاً اولین هدف در برش هزینههاست.
این مسأله به پارامونت محدود نمیشود؛ در حقیقت پارامونت صرفاً تازهترین متخلف است. ما این را زمانی شاهد شدیم که نتفلیکس چند سال پیش بخش انیمیشن خود را حذف کرد یا وقتی وارنر بروس دیسکوری تبدیل به دشمن کارتونیهای همهجا شد؛ با کنار گذاشتن فیلمهای تکمیلشده و حذف تاریخچهٔ انیمیشن خود از سرویس پخش.
انیمیشن بهنظر میرسد همواره در آستانهٔ نابودی قرار دارد، علیرغم اینکه بهطور مستمر موفقیتهای عظیم میآفریند. تنها امسال فیلم انیمیشن چینی «نِژا ۲» به بزرگترین فیلم جهان تبدیل شد. «شکارچیان شیطان کیپاپ» بر قوانین استریم غلبه کرد و به بزرگترین موفقیت تابستان هم در استریم و هم در گیشه بدل گشت، و جایزه اسکار بهترین اثر انیمیشن به یک فیلم مستقل لتونی تعلق یافت. با اینحال استودیویهایی مانند پارامونت هنوز بهخوبی ارزش انیمیشن را ارزیابی نمیکنند، اگرچه سابقهٔ موفقیتآمیزی دارند و فرانچایزها را در غبار میگذارند.
آیا واقعاً به یک اسپین‑آف دیگر از «اسفنجباب» نیاز داریم در حالی که تنها یک برنامهٔ تلویزیونی «لاکپشتهای نینجا» برای آشنایی نسلهای جدید با این فرانچایز داریم؟ بهنظر مدیران ناآگاه، بله؛ اما نباید اینگونه باشد.
این داستان رنگارنگ دربارهٔ سفر در زمان، یکی از بهترین فیلمهای انیمیشن سال است.
اعتبار: با تشکر از NEON
من از اولین قابهای Arco عاشقش شدم.
در این لحظات افتتاحیه، دستهای از پرندگان به سمت خوشهای از برجهای سرآمد که بهسوی ابرها میکشند، پرواز میکنند؛ هر یک پلتفرمهایی پوشیده از سبزی و توربینهای بادی را نگه میدارند. این تصویر یک جهان آرمانگرایانه است، اما حسی از تهدید نهفته دارد. چه چیزی انسانها را به صعود به آسمان واداشت؟ زیر این ابرها چه چیزی نهفته است؟ پاسخی که پیشبینی شد، فاجعهٔ زیستمحیطی است که خودمان ایجاد کردهایم.
این کشمکش میان زیبایی و حقایق تلخ، تمام داستان Arco را میسازد؛ کارگردان فرانسوی اوگو بیانو، داستانی دلنشین از دوستی را با نگاهی جدی به واقعیتهای تغییرات اقلیمی ترکیب میکند. این سفری علمی‑تخیلی باشکوه است که از طریق شگفتانگیزترین انیمیشن سال روایت میشود.
موضوع Arco چیست؟
افرادی که بر روی سکوهای صحنهٔ افتتاحی Arco زندگی میکنند، توانایی سفر در زمان را دارند. آنها با کمک رُقههای رنگارنگ و بلورهای بازتاب نور به گذشته پرواز میکنند و در مسیر خود طوفانهای بارانی و رنگینکمانها را به همراه میآورند.
استفاده از این فناوری برای کودکان زیر ۱۲ سال ممنوع است؛ امری که برای آرکو ۱۰ ساله (در نسخهٔ انگلیسی با صدای جولاینو والدی) قابلپذیر نیست. بنابراین این ماجراجوی جوان چه میکند؟ او رُقهٔ خواهرش را دزدیده و به سال ۲۰۷۵ میپرند، اما در آنجا گیر میکند. خوشبختانه، دوست جدیدی به نام ایریس (با صدای رومی فِی) پیدا میکند که مصمم است او را به زمان خود بازگرداند.
Arco فیلم انیمیشنی قدرتمند دیگر دربارهٔ تغییرات اقلیمی است.
اعتبار: با تشکر از NEON
در حالی که آیندهٔ Arco یک جهان آرمانی است که توسط انرژیهای تجدیدپذیر و ارتباط عمیق با طبیعت تغذیه میشود، نسخهٔ ایریس بسیار نگرانکنندهتر است — و بهطرز ملموسی به زندگی روزمرهٔ ما نزدیک میشود.
ایریس در حومهای زندگی میکند که در زمان کنونی ما کاملاً آشناست، بهجز چند تغییر کوچک. مراقب رباتیاش به نام میکی (با صدای نتالی پورتمن و مارک رافالو) و همچنین هژمونی رباتهای کارگر در شهر، پیشرفتهای فناوری قابلتوجهی را نشان میدهند. علاوه بر این، هولوگرامهایی که والدین پرتلاش او (همچنین با صدای پورتمن و رافالو) برای برقراری ارتباط در زمانی که در محل کار حضور ندارند، استفاده میکنند.
اما واضحترین تفاوت بین زمان حاضر ما و آیندهٔ ایریس، حبابهای محافظ است که در هنگام وقوع مکرر حوادث آب و هوایی مخرب، اطراف خانههای مردم ظاهر میشوند. تهدید طوفانهای شدید بر شهر سایه میاندازد، در حالی که کودکان بهطور عادی درباره آمادگی خانوادههایشان برای مواجهه با آتشسوزیهای جنگلی در حال گسترش صحبت میکنند. بهوضوح، این جامعهای است که با پیامدهای تغییرات اقلیمی همزیستی میکند، اما هیچ تلاش جامع برای کاهش اثرات آن برای نسلهای آینده انجام نمیدهد. (آیا این صدا آشناست؟)
آرکو میداند که تغییرات اقلیمی — و سرعتگیری انسانها در این روند — باعث شد نیاکانش به سوی بالای ابرها پیش روند. از نگاه او، عناصر روزمرهٔ دنیای ایریس بهعنوان شتابدهندههای فروپاشی زیستمحیطی عمل میکنند؛ از خودروهای شهر گرفته تا فراوانی فروشگاههای بزرگ، در مقابل رویکرد خانوادگی خود که به کشت و کار کشاورزی خانگی میپردازد.
بیانو هرگز پیامهای خود دربارهٔ تغییرات اقلیمی را بهطوری سنگین و تحمیلکننده مطرح نمیکند. اما هر یک از این جزئیات ساختار جهانی، همراه با یکدیگر، حس اضطراب فزایندهای را در پسزمینه ایجاد میکنند؛ که تنها دوستی ایریس و آرکو را شیرینتر میسازد. آنها در جهانی که بهسرعت در حال بدتر شدن است، امیدی تازه برای آینده ارائه میدهند.
رویکرد Arco نسبت به تغییرات اقلیمی، یادآور دو فیلم برجستهٔ سال ۲۰۲۴، Flow و The Wild Robot است. همانند Arco، هر یک از این آثار جهانهایی را به تصویر میکشند که تحت تأثیر فجایع زیستمحیطی قرار گرفتهاند. اما این فیلمها داستانهای عظیم نجات جهان نیستند؛ بلکه روایتگرهای بیگناه — مانند موجودات Flow، حیوانات The Wild Robot یا ایریس و آرکو جوان در Arco — هستند که چارهای جز تحمل این طوفانها ندارند. علاوه بر Flow و The Wild Robot، Arco نشان دیگری از توانایی انیمیشن برای انتقال واقعیتهای تغییرات اقلیمی به مخاطبان جوان و مسن است.
Arco یک اثر خیرهکننده بینظیر است.
و چه انیمیشنی در Arco به نمایش گذاشته شده! خود بیانو، که یک هنرمند کتابکمیک است، سبک تصویری دو‑بعدی خود را به پردهٔ بزرگ منتقل میکند. نتیجه خیرهکننده و باشکوه است؛ یادآور آثار خیالی ژان گیرود (بهنام مستعار موئبیوس) و فیلمهای استودیوی گیبلی.
علاوه بر رنگینکمانها و برجهای آسمانی سولار‑پانک در آیندهٔ آرکو، بیانو در خط زمانی ۲۰۷۵ نیز شگفتی مییابد. جنگلهای شهر ایریس بهعنوان سرزمین سرسبز و شگفتانگیزی قلمداد میشوند، در حالی که مدرسه او فرصتهای غیرمنتظرهای برای فرار ذهنی فراهم میکند. هر کلاس میتواند به مجموعهای از فضاهای متنوع تبدیل شود؛ از کهکشانها تا زیرآبهای افقدار، که به بیانو و تیمش امکان میدهد مهارتهای انیمیشن خود را به نمایش بگذارند و ماجراجویی ایریس و آرکو را به ارتفاعات نوینی برسانند.
یکی دیگر از نکات برجسته این انیمیشن، سهنفر مرد مرموز (با صداهای ویل فرِل، اندی سامبرگ و فلی) هستند که در جستجوی آرکو هستند. هر یک با کتهای رنگارنگ، مدل موهای «بول» و عینکهای رنگینکمان حضور مییابند و سعیهای ناتوانشان برای یافتن آرکو، از خندهدارترین و بصریترین صحنههای فیلم بهشمار میآید.
در میان عرصهٔ انیمیشن اصلی که عمدتاً توسط فیلمهای سهبعدی مسلط است، تصاویر Arco گواهی بر قدرت پایدار کارهای دو‑بعدی و تعهد فیلمسازان فرانسوی به این رسانه است. اگر عاشق انیمیشن هستید، با قدم زدن بهجای راه رفتن — یا حتی بهتر، با پرواز رنگینکمان — به سوی این اثر پیشدومید تا آن را از دست ندهید.
بهدلیل هوای مناسب، توانستیم دوباره تصویر دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS را بگیریم و پس از انفجار و شکستگی اخیر، وضعیت دراماتیکی در داخل کومه مشاهده کردیم؛ چندین قطعه/ابر قابل رؤیت بود. همچنین انیمیشن حاوی تحول در دو روز را ارائه میدهیم.
دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS: چندین قطعه قابل رؤیت است. ۱۳ نوامبر ۲۰۲۵
تصویر بالا از ترکیب سیگما‑کلیپینگ ۱۵ نوربرداری بدون فیلتر به مدت ۶۰ ثانیه بهدست آمده است که بهصورت از راه دور با واحد روباتیک Celestron C14+Paramount ME+SBIG ST-10XME در چارچوب پروژهٔ تلسکوپ مجازی در مانچیانو، ایتالیا گرفته شده است. برای حفظ بیشینه جزئیات، زمان نوربرداری را کوتاه کردیم و پس از بررسی نتایج، از این انتخاب راضییم.
چندین بخش (زیرنوکلئوسها یا ابرهای آشغال) مشاهده میشوند، همچنین یک ستون گازی درست زیر قطعه پیشرو (اولین قطعه از سمت چپ) نمایان است.
تصویر زیر نتیجهٔ یک فیلتر گرادیان چرخشی ۲۰ درجهای را نشان میدهد که بر روشنترین بخش متمرکز شده است.
کومه داخلی پس از فیلتر گرادیان چرخشی ۲۰ درجهای.
با استفاده از هر دو تصویر امشب و تصویر قبلی، انیمیشن زیر را ساختیم که حرکات نسبی واحدهای مختلف را نشان میدهد.
دنبالهدار C/2025 K1 ATLAS: تصاویر ۱۲ و ۱۳ نوامبر ۲۰۲۵، نشاندهندهٔ تحول در ۲۴ ساعت.
دیزنی هزاران شرکت هوش مصنوعی را پیش از انتخاب شرکتی که به انیماتورها امکان کنترل خروجی را میدهد، بررسی کرد.
ساختمان تیم دیزنی در استودیوی والت دیزنی، بوربانک. کورین ریچِرت/سینت
عصر پاییزی گرم در استودیوی والت دیزنی در بوربانک، کالیفرنیا، و نسیم ملایمی از میان درختان منظم که مسیرهای پیادهروی را احاطه کردهاند میوزد. در یک انتهای مجموعه، پرتو نوری از خورشید به ساختمان مشهور تیم دیزنی میتابد، جایی که حجاریهای سنگی به ارتفاع ۱۹ فوت از هفت کوتولهی فیلم سفید برفی سقف را نگه میدارند.
معماری مشهور سفال این بنا به فیلمی اشاره دارد که به شکلگیری امپراتوری دیزنی کمک کرد. و درست در آنسوی محوطه، داخل سینما Main Street دیزنی، این غول سرگرمی به دنبال راههایی برای حفظ این میراث با کمک فناوری، از جمله هوش مصنوعی، است.
چهار استارتاپ در تئاتر جمع شدهاند تا فناوری خود را به جمعی از مدیران و حاضرین رسانهای معرفی کنند. یکی از این استارتاپها، Animaj، نشان میدهد که چگونه با استفاده از هوش مصنوعی فرآیند انیمیشنسازی را تسریع میکند.
شکلهای رنگارنگ و بامزه بر صفحهای وسیع پیش رویم میپرند؛ شخصیتهای یک سری یوتیوب کودکانه به نام پکوئو. Animaj — که توسط دیزنی بهعنوان یکی از استارتاپهای گروه ۲۰۲۵ برای تأمین مالی، بستر و مشاوره از طریق برنامه شتابدهنده دیزنی انتخاب شد — اکنون از ترکیب هنرمندان انسانی و هوش مصنوعی برای تولید این ویدیوهای کوتاه استفاده میکند، که امکان نمایش سری را بهسرعت بر صفحهنمایشها میدهد.
«بهدلیل این ابزار، تولید یک قسمت پنج دقیقهای کمتر از پنج هفته زمان میبرد؛ در حالیکه پیش از این پنج ماه زمان میبرد»، سیکسته دو واپلن، مدیرعامل و همبنیانگذار Animaj، پس از ارائه و در مقابل فضای دمو شرکت، اینگونه برایم توضیح داد.
این تسریع چشمگیر در یک فرآیند سنتی که زمانبر بود، مستقیماً از پیشرفتهای سریع هوش مصنوعی مولد در چند سال اخیر ناشی میشود. این پیشرفتها فقط برای حرفهایها نیستند: ابزارهای تولید ویدیوهای مبتنی بر هوش مصنوعی در سال ۲۰۲۵ بهسرعت به جریان اصلی وارد شدند. نسخههای Veo 3 از گوگل و Sora 2 از OpenAI اکنون بههر کسی اجازه میدهند که از طریق تلفنهمراه خود، بدون نیاز به تجربه طراحی یا حتی تمایل هنری، انیمیشن کارتونی خلق کند. استفاده از هوش مصنوعی مولد امری است که هالیوود برای جلوگیری از آن میجنگد تا شغلهای هنرمندان انسانی را از دست ندهد.
اما Animaj میگوید فناوری آن جایگزین انیماتورها نمیشود — فقط کارهای آنها را کمتر خستهکننده میکند. یک انیماتور همچنان هر یک از ژستهای اصلی را ترسیم میکند؛ هوش مصنوعی برای پر کردن تمام حرکات میانی شخصیت که آن را از نقطهٔ A به نقطهٔ Z میبرد، بهکار گرفته میشود. حتی در اینصورت، شرکت میگوید، انیماتور کنترل تنظیم این حرکات تولید شده توسط هوش مصنوعی را در دست دارد.
این یک دیدگاه جالب است وقتی به ساختمانی که مستقیماً مقابل من قرار دارد و صدها انیماتور دیزنی را در خود جای داده است، فکر میکنم. آیا آنها هوش مصنوعی را بههمین شکل میبینند؟
دیزنی به من اطلاع داد که بهزودی مشارکت خود با Animaj را معرفی خواهد کرد و دو شرکت در حال بحث دربارهٔ چگونگی استفادهٔ احتمالی از این سیستم هوش مصنوعی در انیمیشن برای Disney Branded Television و Disney Television Studios هستند.
«برنامه این است که در ماههای آینده خبری اعلام کنیم»، میگوید دیوید مین، معاون نوآوری دیزنی.
حفظ مرکزیت هنرمندان با ابزارهای هوش مصنوعی
طرحهای دستی بهسرعت به انیمیشنهای سهبعدی تبدیل میشوند. Animaj
انیماتورها ویژگی هوش مصنوعی را بهعنوان بخشی دیگر از جعبهابزار دیجیتالی خود کنترل میکنند، به گفته دو واپلن. فرآیند ستوریبورد همانطور که با تصویرسازی رایانهای سنتی انجام میشود، بدون تغییر میماند — ابزار هوش مصنوعی فقط «ایده را بسیار سریعتر به زندگی میآورد».
«هنرمند در کنترل است. برای ما این نکته بسیار مهم است زیرا میدانیم که هوش مصنوعی میتواند بهعنوان تهدیدی برای هنرمند تلقی شود»، دو واپلن میگوید. «ما میخواهیم نشان دهیم که راه دیگری برای بهکارگیری هوش مصنوعی بهصورت بسیار اخلاقی وجود دارد.»
من برای دریافت نظر با انجمن انیمیشن تماس گرفتم و هنوز منتظر پاسخ هستم. اما در اواخر سال گذشته، پس از چهار ماه مذاکره، اتحادیهای که انیماتورها را نمایندگی میکرد نتوانست بسیاری از مفاد ایمنی هوش مصنوعی را در قرارداد خود بگنجاند؛ بهعنوان مثال، در صورتی که شغلشان نیاز به ابزارهای هوش مصنوعی داشته باشد، نمیتوانند از استفاده از آنها جلوگیری کنند یا از استفاده از آثارشان برای آموزش این ابزارها امتناع کنند.
اما بیان هنری تاریخچهٔ طولانیای از تکامل همراه با فناوری دارد.
انیماتورها از طرحهای دستی آبرنگی که برای انیمیشنسازی فیلمهای «سفید برفی» و هفت کوتوله و «زیبای خفته» در دهههای ۱۹۳۰ و ۵۰ استفاده میشد، به CGI برای فیلمهایی مانند «پری دریایی» و «علاءالدین» در دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی روی آوردند. سپس این مسیر با انتشار «Tangled» و «Frozen» در دههٔ ۲۰۱۰ به CGI سهبعدی تبدیل شد. هر نوآوری فناوری باعث تسریع فرآیند انیمیشن شد. پس آیا هوش مصنوعی صرفاً ابزار دیگری در جعبهابزار مدرن CGI است، بهویژه اگر عناصر کلیدی جریان کار انیماتور را حفظ کند؟
برای حفظ رویکرد «خالق‑محوری» که جایگاه هنرمندان انسانی را در مرکز قرار میدهد — که نشانگر همکاری والی و روی دیزنی در قرن گذشته بود — مین میگوید دیزنی تقریباً تمام شرکتهای هوش مصنوعی را بررسی کرد.
«ما هزاران شرکت، بزرگ و کوچک، را بررسی کردیم و آنچه Animaj بهخوبی انجام میدهد این است که هنرمند واقعا رهبری فرآیند را در دست دارد», او میگوید و افزود که این ویژگی در برنامههای تولید ویدیو مبتنی بر هوش مصنوعی مانند Sora و Veo که متون شما را میخوانند و معمولاً ویدیوهای نامفهومی تولید میکنند، مشاهده نمیشود.
«این همان هنرمندی است که فریمهای کلیدی را از نقطهٔ A تا Z میکشد و سپس فضاهای میانی را پر میکند. به همین دلیل ما Animaj را انتخاب کردیم.»
سرعتبخشی به فرآیند انیمیشن
«دینامیک میانی» Animaj که به هنرمندان امکان وارد کردن موقعیتهای اصلی شخصیت را میدهد و مدل هوش مصنوعی فواصل بین ایستادن و نشستن را پر میکند. Animaj
ابزار هوش مصنوعی Animaj برای تسریع فرآیند انیمیشن بهکار گرفته میشود. این ابزار، که تنها بر پایه تصاویری از برنامه موردنظر آموزش دیده و در چارچوب طرحهای زمانواقعی انیماتور عمل میکند، حرکات بعدی شخصیت را پیشبینی میکند — و انیماتور در صورت اشتباه، آن را اصلاح میکند. این میتواند زمان زیادی را صرفهجویی کند: ساعتها، هفتهها، ماهها، بسته به نوع انیمیشن و برنامهای که در حال کار بر روی آن است.
مین میگوید ساخت یک سری انیمیشندار زمان بیشتری میبرد نسبت به آنچه بسیاری از مردم تصور میکنند.
«ممکن است یک سال طول بکشد تا حتی بتوانید یک نسخه آزمایشی برای امتحان داشته باشید. با Animaj، آنها میتوانند این کار را در ۳۰٪ زمان انجام دهند», میگوید مین. ما در مقابل ساختمان Stage 1 دیزنی ایستادهایم، در میان جمعیتی از اعضای بازیگران دیزنی، نمایندگان استارتاپها و سایر مدیران فناوری و علاقهمندان. «آینده انیمیشن یک بیانیه بزرگ و گسترده است، اما قطعا این همان مسیری است که آینده انیمیشن در آن پیش میرود و تمایل دارد.»
مانند بسیاری از شرکتهای رسانهای در عصر پخش آنلاین، دیزنی نیاز دارد محتواهای با کیفیت بالا را با سرعت بیشتری تولید کند تا با تقاضای مخاطبان همگام باشد. Animaj همچنین از هوش مصنوعی برای جمعآوری دادهها و درک موضوعات مورد توجه یا مورد استقبال مخاطبان آنلاین استفاده میکند و سپس بهسرعت قسمتها را انیمیشنسازی میکند تا با این علایق هماهنگ شود در حالیکه تازه و محبوب هستند.
بهدلیل سرعت بالای فرآیند انیمیشن، به گفته مین، Animaj میتواند ایدههای جدید را نیز بسیار سریعتر آزمون کند.
«نه تنها آنها ابزار هوش مصنوعی برای تولید محتوا دارند که بهواقع به ساخت کوتاههای انیمیشنی سریعتر کمک میکند», میگوید مین, «بلکه آنها از هوش مصنوعی برای تجزیه و تحلیل دادههای مربوط به بازدیدهای ویدیوها نیز استفاده میکنند که میتواند بهبهبود روایت داستان کمک کند.»
پر کردن فواصل یا «دینامیک میانی»: انیمیشن هوش مصنوعی چگونه کار میکند؟
در فضای باز، زیر سایهٔ یک درخت در آفتاب کالیفرنیا، یک انیماتور پکوئو در صفحهای شخصیت را طرحریزی میکند، همانطور که مدل سهبعدی در کنار صفحه ظاهر میشود. من تماشا میکنم که او با استفاده از استایلوس، تنظیمات جزئی در حرکات بازو و پا که توسط مدل هوش مصنوعی تولید شدهاند، اعمال میکند.
«ابزار انیمیشن اختصاصی ما به هنرمند، جو که اینجا نشسته، امکان میدهد تنها با کشیدن یک طرح، انیمیشن را کنترل کند», آنتوان لهرمیت، مدیر فناوری (CTO) Animaj، در حالی که ما شاهد کار هنرمند بودیم, میگوید. او افزود: این ابزار صرفهجویی بزرگی در زمان است.
یک انیماتور شخصیتهای پکوئو را طرحریزی کرد در حالی که مدل هوش مصنوعی این طرحها را بهسرعت به نسخههای سهبعدی تبدیل کرد. کورین ریچِرت/سینت
پستهای وبلاگی Animaj جزئیات نحوه استفاده از هوش مصنوعی برای زندهکردن طرحهای دستی در قالب انیمیشن را بیان میکند، در حالی که سبک هنری منحصر بهفرد انیمیشن حفظ میشود.
شرکت از چهار فصل پکوئو برای ساخت پایگاه دادهای شامل بیش از ۳۰۰٬۰۰۰ ژست استفاده کرد، بهطوری که هم طرحهای دستی و هم موقعیتهای سهبعدی متناظر هر شخصیت را برای آموزش مدل هوش مصنوعی بهکار برد. از هنرمندان نیز درخواست شد تا طرحهای بیشتری از شخصیتها برای فصل بعدی تولید کنند.
هنرمندان میتوانند موقعیتهای مختلف شخصیت را در یک برنامه مدلسازی ژست سهبعدی وارد کنند — مثلاً ایستادن و سپس نشستن. سپس مدل هوش مصنوعی فواصل میان این دو وضعیت را پر میکند؛ امری که Animaj آن را «دینامیک میانی» مینامد.
در کار با مدل هوش مصنوعی, هنرمند اصلاحات لازم را بر روی هر یک از انیمیشنهای تولید شده توسط هوش مصنوعی اعمال میکند, مانند جابهجایی بازو یا پای موردنظر به مکان صحیح.
صرفهجویی در زمان بهدلیل نیازی نبودن به کشیدن دستی هر ژست جداگانه در حرکات شخصیت, به انیماتورها این امکان را میدهد تا «بیشتر بر اصلاح سبک و جریان صحنهها تمرکز کنند تا اینکه از ابتدا برای هر ژست جدید شروع کنند», Animaj میگوید.
در نتیجه, هنرمندان از وظایف تکراری رهایی مییابند و زمان بیشتری برای جنبهٔ خلاقانه صرف میکنند. همزمان, این ابزار هوش مصنوعی با سبک کاری آنها همراستا شده و نه بهصورت یک ابزار مبتنی بر متن که نتایج نامنظم و ضعیف تولید میکند — همانطور که انیمیشنهای وحشتناکی که در یوتیوب یا شبکههای اجتماعی فراوانند، در هر فریم ویژگیهای شخصیتها تغییر میکند یا شخصیتها سه دم و هفده انگشت دارند.
«ما میدانیم که استفاده از مدلهای هوش مصنوعی شخص ثالث میتواند چقدر ناامیدکننده باشد؛ وقتی چیزی را درخواست میکنید, خروجی کاملاً متفاوت از تصور شماست», دو واپلن میگوید. «در اینجا, ابزار چیزی تولید میکند که میتوانید بهراحتی تنظیم کنید… چیزی که کاملاً با DNA (هویت) برند سازگار است.»
حفظ DNA دیزنی برای این غول سرگرمی که در تلاش است میراث صدسالهاش را حفظ کند و با فناوری مدرن همگام باشد، حیاتی است. همانطور که هفت کوتوله در فیلم کلاسیک ۱۹۳۷ «سفید برفی» که دیزنی را بهعنوان یک قدرت انیمیشن معرفی کرد میخوانند: «هِی، هو! هِی، هو! بهسوی کار میرویم». برای انیماتورهای آینده, بهسوی کار با کمک هوش مصنوعی میرویم.
در طولانیمدت دربارهٔ این که اسکیتبرد یک کار هنری همهجانبه است، بحث شده است. عکاسی، نقاشی، نوشتن، موسیقی و فیلمسازی همگی نقش مساوی در به تصویر کشیدن آنچه اسکیتبرد را اسکیتبرد میکند، ایفا میکنند. اما جنبهای که به ندرت به آن پرداخته میشود، استفاده از انیمیشن است.
یک رسانهٔ مناسب برای به تصویر کشیدن جامعهٔ منحصر به فردمان، انیمیشنها میتوانند شخصیتهای عجیب و غریب اسکتبردِهای محبوبمان را به تصویر بکشند و آنها را در موقعیتهایی قرار دهند که واقعیت را به گونهای گسترش میدهند که یک VX یا HPX نمیتواند.
از دههٔ ۸۰، انیمیشن در ویدیوهای اسکت نقش داشته است؛ با پیشرفت فناوری و دسترسی آسانتر، کاربرد آن گسترش یافت. چه انیمیشن دو‑بعدی، سه‑بعدی، استاپ موشن، یا حضور کوتاه در قالب کلایمیشن، همه در مقطعی مورد استفاده قرار گرفتهاند.
بیپرده، این فهرست برتر لحظات انیمیشنی در اسکیتبرد است؛ از گربههای پرشور در دههٔ ۹۰، «سوپر باب» در سالهای ۰۰، تا تجار شیطانی تنها چند سال پیش.
POWELL PERALTA – جستجوی آنیمال چین
بدون شک، این همان چیزی است که تمام این ماجرا را آغاز کرد. تا به امروز، یکی از شناختهشدهترین تصاویر در دنیای اسکتبرد است. ۳۸ سال لعنتی میگذرد و هنوز هم احتمالاً آن را در هر فروشگاه اسکت محلی میتوانید ببینید. صادقانه بگویم، مطمئن نیستم که این چیز خوب است یا بد.
طراحی شده توسط V.C. Johnson، نماد اسکلت تهدیدآمیز Powell بیشتر شبیه به یک تصویر ترسناک از اسکتبرد است، که برای گروهی که در آن زمان شبیه به رقصندگان پسزمینه یک نوار تمرینی جین فوندا بهنظر میآمد، یک کنایهٔ جالب است.
ALIEN WORKSHOP – صفحهٔ حافظه
«Memory Screen» از Alien Workshop یک فیلم هنری است که تظاهر میکند یک ویدیو اسکت باشد… یا شاید برعکس؟ نمایشگاهی ویرایششده از کلیپهای یافته شده به شکل کلاژ، «Chrome Ball Incident #31» در انتهای ویدیو جای میگیرد.
با سبک بیشتر آماتورانه و تصویری ۲‑بعدی خشن، این نقاشی کتابچه مارپیچی انرژی DIYی ویدیوهای اسکت آن زمان را به تصویر میکشد. نماد و نام آن بعدها توسط وبلاگ طولانیمدت اریک سویشر، The Chrome Ball Incident، نیز به کار رفت.
TOY MACHINE – به جهنم خوش آمدید
بهدستادار اد تمپلتون، تصویرگر و هنرمند شین کلیور، با دانش سطحی خود از انیمیشن، توانست مقدمهٔ انیمیشنی بسازد که به محبوبیت اسکلت تهدیدآمیز Powell رسید.
با خندهای شیطانی و عمیق، هیولای شین کلیور به تعریف استتیک Toy Machine کمک کرد و این اولین مورد از یک سلسله طولانی انیمیشن بود که در آن موجودات وحشی و اشکال شبیه‑بیگانگان، در حمامهای خون رنگارنگ، میپرند، بازی میکنند و یکدیگر را میکَنند. برای درک کامل، به «Jump Off A Building» سال ۱۹۹۸ مراجعه کنید.
MAD CIRCLE – ۵ طعم
«Let the Horns Blow» و «۵ طعم» پایهٔ پرطرفدار دههٔ ۹۰ ماد سیرکل را تشکیل میدهند و هر دو با انیمیشن ساده ولی مؤثری، شخصیتهای متنوع اسکتبردرهایشان را ارائه میدهند. در «۵ طعم»، تصاویری سفت و زنگزده از شخصیتهای سادهشدهٔ پونتوس آلف، بابی پولئو، راب ولش، کارل واتسون و اسکات جانستون در اعتبارنامهٔ آغازین مشاهده میکنیم.
این شخصیتها در صفحه میپرند، چکش میزنند و ترفندهای جادویی اجرا میکنند. بهطرز عجیبی، در مصاحبهای بعدی، جاستین جیراردی و کارل واتسون اشاره کردند که یکی از دلایل انحطاط زودهنگام ماد سیرکل، اجتناب از تمرکز بر محصولات مبتنی بر کارتون بود که میتوانست به از دست رفتن کنترل خلاقانه منجر شود.
MAPLE SKATEBOARDS – گربه سیاه
در این انیمیشن میتوانید گربه سیاه را ببینید که زنان را میبرد، مهمانی میکند و با سگها میجنگد؛ نگاه دقیقتری به دوران آزاد و غیرقابلانتشار اسکیتبرد دههٔ ۹۰ که تقریباً از بین رفته است، ارائه میدهد.
طنزآمیز و پرمزاحمت، راهنمای گربه ای «گربه سیاه» ادامهدهندهٔ مسیر فریتس دِ کت (Fritz the Cat) ۱۹۷۲ است. هیچچیز مقدس نیست. هیچچیزی ایمن نیست. فراموش نکنید که گربههای خود را عقیم کنید.
FLIP – بسیار متاسف
Flip تاریخچهای طولانی از انیمیشنها دارد که از «بسیار متاسف» در سال ۲۰۰۲ آغاز شد، زمانی که روایت پس از اسلایم بدون سانسور آرٹو ارائه شد. اما اثر برجستهٔ آن در سال ۲۰۰۹ ظاهر شد، بهدستآوردن مقدار زیادی خاک رس و حتی صبر بیشتر.
اگرچه این ویدیو پس از انتشار نظرات متفاوتی دریافت کرد، نمیتوان انکار کرد که انیمیشنها، از جمله تیپی دودکشدار تام پنی، طرح خندهدار علی بولالا، «سوپر باب» خودبازی باب برنکویست و سایر موارد، از نظر کیفیت بینظیر هستند.
HEROIN SKATEBOARDS – نمکهای حمام
هروئین و نمکهای حمام. چه جستجویی که کسی نمیخواهد دیگران آن را پیدا کنند! اگر نام این ویدیو چیزی را نشان دهد، آن است که این انیمیشن یکی از عجیبترین موارد در این فهرست خواهد بود.
تماشاگران با داستان موجودی سبز که از یک کلاب استریپ اخراج میشود و به مصرف نمکهای حمام روی میآورد، مواجه میشوند. سپس یک کالیدوسکوپ دیوانهوار از خشونت، سکس و پرشهای عریان از آسمان به تصویر کشیده میشود. بله، درست خواندید؛ فراموش کنید سقوط به سوراخ موشموش؛ این یک شیرجهٔ سرسخت به مقعد آن است.
BRONZE 56K – وقت آن رسیده
با سبکی از انیمیشن که شبیه ساخته شده با یک کامپیوتر ویندوز ۹۸ بههمپیوستهگی چسبٔ کرازی و خردهریزهای کراکر بهنظر میرسد، سبک بلوکی و ناهنجار برونز 56K رهبری نسل جدید اسکتبرد نیویورک و فراتر را به عهده گرفت.
ویدیو با مردی بیسر که تلفن را پاسخ میدهد و سپس به تلویزیونی میپرند، ما را به دنیای تکهتکه و «سوتچ» شدهٔ برونز میبرد. بگو هر چه میخواهی، بازاستفاده از فیلمهای مسابقهٔ نیل بِلندر یک «اِستِر اِگ» است که هر بار لذت میبریم.
WKND – سر پالمر
ما همه با ویدیوهای WKND بخاطر تعهدشان به شوخی آشنا و دوستدار شدهایم. اما در دوران پرستارهٔ الیسی سابلون، برند به ما لحظات انیمیشن شگفتانگیزی را نیز ارائه داد؛ یکی از برجستهترینها «سر پالمر» است.
در زیر داستان سازهٔ ایكو پارك، ما یک مجموعهٔ سریعالپرداز از انیمیشنهای دو‑بعدی دریافت میکنیم که در آن مارهای متغیر شکل و موشهای بزرگجثه به سر میبرند و بازی میکنند. افسانه میگوید هنوز میتوانید صدای لئونارد کوئین را که از زیر پایههای ترکخوردهٔ ساختمان به صدا در میآید، بشنوید.
EC MELODI – عبور از طریق
نسخهٔ نیویورکی سُورا از Kingdom Hearts همرزمان دیزنیاش را رها میکند تا در این انیمیشن به سبک انیمهٔ دههٔ ۹۰، برای تیم ملودی مبارزه کند.
مانند یک رویای تبدار دانشجوی فیلم، قهرمان ما بهدنبال مبارزه با تجار شیطانی دیوانه و رهبر شیطانی آنها میدود؛ همه اینها در قالب تصاویری از تاس و عیسی قرار گرفتهاند. آیا این میتواند نماد نبرد بین یک برند جوان و مناظر شرورانه و طمعگرانهٔ دنیای شرکتها باشد؟ شاید، اما کی میداند.
پاداش! پاداش! پاداش!
DC SHOES – ویدیو DC
بهعنوان یک انتخاب بونوس، ما این بخش کوتاه انیمیشنوار دیوین فلیک را داریم که در ابتدا بهعنوان مقدمه ریان اسمیت برای بخش خود در «ویدیو DC» در نظر گرفته شده بود. این اثر تنها چند روز پیش از اکران نهایی تکمیل شد، اما بهدلیل «مشکلات تداوم» حذف شد.
آرتورک دو‑بعدی آن روشن و پرشور است؛ از مارهای دریایی که اسکتبردرها را میقلبند تا دمهای اژدها در نماهای ورت، همه چیز حضور دارد. نکتهٔ مهم این است که رُب دایرِک (پیش از برنامهٔ «وايلد گريندرز») بهصورت کارتونوار با زنجیرها، ساعت ارتباطی و فراخوانی کریستوفر «بیگ بلاک» بویین برای خوردن امنیت مداخلهگر نمایش داده میشود.
امروزه، این انیمیشن بهعنوان یک افزوده در نسخهٔ دیالالکس دیویدی موجود است. اگر بتوانید آن را پیدا کنید، پیشنهاد میکنم آن را تماشا کنید؛ چنین کار سخت و لذتبخشی نباید بیقدرت بماند.
متن توسط: چاک هارپ و بن کومینز
نقاشی سرصفحه توسط: ویلسون لوکاس
این را بهصورت دو‑بعدی در فیسبوک به اشتراک بگذارید
در اینستاگرام و توییتر زندگیتان را اسکرول کنید
انجمن انیمیشن، IATSE محلی ۸۳۹، نتایج انتخابات مقامات و هیئت اجرایی سال ۲۰۲۵ را اعلام کرد و در میانهٔ ناآرامیهای مستمر صنعت، رهبری تازهای به عرصه آورد.
دنی لین بهعنوان رئیس منتخب شد و جانیت مورنو کینگ را که پس از شش سال پرتحول در این سمت (او در فهرست پنجام قدرت صنعت انیمیشن آمریکا در سال ۲۰۲۴ قرار داشت) از درخواست تجدید انتخاب خودداری کرد، جانشین میکند؛ او همچنان بهعنوان منشی در هیئت حضور خواهد داشت. چهار مقام دیگر بدون رقیب انتخاب شدند: لین، معاونرئیس روجر اوادا، نمایندهٔ تجاری استیو کاپلان و خزیندار پائولا اسپنس. دیوید دیپاسکوال برای مقام سرپرست امنیت برگزیده شد، در حالی که کینگ بهعنوان منشی انتخاب شد.
دربارهٔ دورهٔ پیشرو، لین در بیانیهای گفت:
بیش از این نمیتوانستم احساس افتخار و سپاسگزاری داشته باشم که بهعنوان رئیس تازهوارد انجمن انیمیشن، اتحادی که در دههٔ گذشته بهطور چشمگیری تحول یافته و همزمان در ابعاد و قدرت در حال گسترش است، خدمت کنم. اما این لحظه برای من ترکیبی از شادی و تلخی است. تعداد زیادی از اعضای ما بیکار شدهاند و برای پرداخت هزینهها دچار سختی میشوند، در حالی که کارفرمایان ما تولیدات را کاهش میدهند، بر پایهٔ ارتقای ارزش سهام، اخراجهای گستردهای را اجرا میکنند و بهدنبال ابزار نو و درخشان خود، هوشمصنوعی مولد میروند. در مواجهه با این چالشها، باید امید، جامعه، همبستگی، انسانیت و هنر را پرورش دهیم. اینها چراغهای راهی در زمانهای تاریک هستند و من این ویژگیها را در هیئت اجرایی تازهمنتخب و در هر یک از اعضای انجمن انیمیشن میبینم. ما به سازماندهی، مبارزه و پیروزی ادامه خواهیم داد.
کینگ افزود:
من معتقدم که حفظ تازگی رهبری و استقبال از ایدههای نو مهم است. دنی لین بهعنوان یک بومی دیجیتال و ارتباطگر قوی دیدگاهی ارزشمند به ارمغان میآورد و من اطمینان دارم که انجمن در دستهای خوبی است. من برای منشیگری نامزد شدم زیرا این اتحادی را دوست دارم و میخواهم بهصورت حمایتی در این نقش ادامه دهم. در حالی که ایدهها و استراتژیهای نو برای رشد ما ضروریاند، من همچنین بر این باورم که حافظهٔ سازمانی ما به تصمیمگیریهای هیئت کمک میکند تا آیندهای محکم و موفق تضمین شود.
اعضای تازهمنتخب هیئت اجرایی شامل ماریسسا برنستل، ریچل کوهن، کولجا ارمان، کریسی فِلمت، اندی گارنر-فلکسنر، کیسی جانسون، کلیر موریسی، رما مورفی، دان پینتو، مایک ریاندا و کاندیس استفنسون هستند. برنستل، استفنسون و کوهن همچنین بهعنوان امانتداران خدمت خواهند کرد.
مقامات و هیئت جدید در تاریخ ۲ دسامبر ۲۰۲۵ سوگند خواهند خورد و دورهٔ سهسالهای را آغاز میکنند. این انتخابات توسط انجمن داوری آمریکا نظارت و تأیید شد.
بزن بریم! این اولین نگاهتان به فیلم سوپر ماریو گالکسی است که از طریق Illumination و Universal در ۳ آوریل در سینماهای ایالات متحده به نمایش میرسد.
صداپیشههای برگشتی برای دنبالهٔ فیلم سوپر ماریو برادران شامل کریس پارت در نقش ماریو، آنیا تیلور‑جُی در نقش پرنسس پیچ، چارلی دی در نقش لویی، جک بلک در نقش بوزر، کیگان‑مایکل کی در نقش تواد و کوین مایکل ریچاردسون در نقش کامِک میشوند.
افزودنیهای جدید ترکیب صداپیشگی که امروز افشا شد شامل بری لارسون، که صدای پرنسس روزالینا را به عهده خواهد گرفت، و بنی سافدی در نقش بوزر جونیور میشوند.
با بازگشت این فرنچایز ویدیویی پرطرفدار و بادوام به پردهٔ سینما، دنباله در مارس ۲۰۲۴ اعلام شد. این فیلم بر پایهٔ بازی نینتندو سال ۲۰۰۷ به نام سوپر ماریو گالکسی ساخته شده است.
مشاهده در Deadline
آرون هوروات و مایکل جِلِنیک به کارگردانی میپردازند؛ فیلمنامه توسط متیو فوگل نوشته شده است. این فیلم بهصورت مشترک توسط یونیورسال پیکچرز و نینتندو تأمین مالی میشود و توزیع سینمایی جهانی آن توسط یونیورسال انجام میگیرد.
مرتبط: فیلم «سوپر ماریو برادران» تا انتها پیش میرود تا در مسابقهٔ بلاکباسترهای ارزشمند ۲۰۲۳ سایت Deadline پیروز شود
کریس ملنداندری و شیجرو میاموتو، کارگردان نماینده و همکار نینتندو، در حال تولید فیلم هستند.
فیلم سوپر ماریو برادران، که در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، سومین پرفروشترین فیلم انیمیشن در تاریخ گلفبوک جهانی است و $1.36 میلیارد فروش داشته است. این فیلم در ایام عید پاک اکران شد و دومین رکورد سهروزهٔ تعطیلات را با $166.4 میلیون در ایالات متحده پس از بتمن در برابر سوپرمن ($181 میلیون) ثبت کرد. Deadline بهطور انحصاری گزارش داد که این فیلم پس از تمام درآمدهای جانبی، $559 میلیون سود خالص بهدست آورده است.
تریلر بالا را بررسی کنید.
مرتبط: انتشار بازی «گراند ثفت آتو ۶» مجدداً به نوامبر ۲۰۲۶ موکول شد
مرتبط: «Story Kitchen» در حال توسعه اقتباس سینمایی از بازی روبلاکس «Grow A Garden» است
مرتبط: نتفلیکس استودیو بازی ویدئویی «Boss Fight»، که بهدلیل عنوان موبایلی «Squid Game» شناخته شده است، تعطیل شد