
علاقه جهانی به فرهنگ کرهای — از کیپاپ، کیفود تا کیبیوتی — امروز بیش از هر زمان دیگری داغ است. با این حال، بخش انیمیشن همچنان عقبمانده باقی مانده است. حتی اگر آثار انیمیشن با کیفیت بالا هم در داخل و هم در خارج از کشور مورد توجه قرار گیرند، این حقیقت که کره هنوز شخصیتی انیمیشن جهانی شناختهشدهای جز پورورو ندارد، نشانگر واقعیتی مغموم است.
در سال جاری، فیلم شماره یک در گیشههای کرهای، فیلم انیمیشن ژاپنی «دِمون اسلایر: کیمتسو نو یایبا – قلعه بینهایت» بود که فیلم زندهپشت کرهای «دختر زامبی» را پشت سر گذاشت. عناوین دیگر انیمیشن ژاپنی نظیر «چینساو مان: آرک رِزه» و «جوجوتسو کایسن» نیز دستاوردهای بزرگی کسب کردند. این شتاب در حوزه انیمیشن ادامه یافت. «زوتوپیا ۲» دیزنی، تنها ۱۳ روز پس از اکران، بیش از ۴ میلیون بیننده جذب کرد و بدون رقابت جدی، گیشه را در دست گرفت. ناظران صنعت بر این باورند که این روند تا فصل اوج سال، که معمولاً در پایان سال است، ادامه خواهد یافت.
قوت انیمیشن همچنین در پلتفرمهای استریمینگ مشهود است. فیلم انیمیشن نتفلیکس «دِمون هانترهای K‑Pop» بالاترین تعداد بازدید کلی را در تمام تاریخچهٔ فیلمهای نتفلیکس به خود اختصاص داد و واکنشی در مقیاس پدیدهای بهجا گذاشت. بهرهگیری این اثر از فرهنگ K توجه جهانی شگفتانگیزی را به خود جلب کرد و آهنگهای بخشی از موسیقی متن آن حتی وارد رتبهبندیهای بیلبورد شد. در همین حال، گسترش فرنچایز ژاپنی «حمله به تایتان» نیز بهطور مستمر نیروی جهانی خود را نشان داد، در ردهبندی نتفلیکس صدرنشین شد و یک کنسرت همکاری بزرگ در فرانسه را بهصورت تمامپر فروش بهپایان رساند.
در مقابل، کره فاقد یک اثر انیمیشن برجسته است که بتواند بهعنوان نمایندهٔ این حوزه شناخته شود. حتی زمانی که فیلمهای انیمیشن داخلی شرایط سخت تولید را پشت سر میگذارند و انتشار سینمایی بهدست میآورند، به ندرت میتوانند نتایج قوی گیشهای کسب کنند. «هارتاسپینگ: تینیپینگ عشق» در سال گذشته موفقیت تجاری داشت، اما نتوانست بهیک فرنچایز پایدار تبدیل شود و ناامیدیهای ماندگاری را بهجا گذاشت.

تولید انیمیشن در کره با موانع متعددی مواجه است. نخست، بودجههای تولید کم هستند. هزینهٔ تولید «زوتوپیا ۲» حدود ۱۵۰ میلیون دلار، یا تقریباً ۲۲۰ میلیارد وون تخمین زده میشود. حتی با در نظر گرفتن مقیاس دیزنی، اکثر فیلمهای انیمیشن کرهای با بودجهای کمتر از ۱۰ میلیارد وون ساخته میشوند که رقابت در مقیاس را دشوار میسازد. حتی پس از تکمیل پروژهها، ساختار صنعتی تبدیل آنها به سود را دشوار میکند. بدون سود، سرمایهگذاری برای دنبالهها خشک میشود و این باعث ایجاد یک چرخهٔ منفی میشود که تولیدهای بعدی را دلسرد میکند.
«در مقایسه با تولیدات خارجی، بودجههای ما حدود یکدهم اندازه آنهاست. ما مجبوریم در نبردی بر سر مقیاس، باخت کنیم»، یک نماینده از یک استودیوی انیمیشن کرهای گفت. «این باور قوی وجود دارد که انیمیشن نمیتواند سودهای بزرگ تولید کند، که منجر به تولید محتاطانه میشود و در نهایت ظهور آثار با کیفیت بالا را دشوار میکند.»
یکی دیگر از محدودیتهای مزمن، هدفگیری بیش از حد باریک است. بسیاری از آثار انیمیشن کرهای عمدتاً برای نوزادان و کودکان طراحی میشوند. در نتیجه، محتوای همهسالهای که به نوجوانان و بزرگسالان جذب شود — همچون انیمیشن ژاپنی یا فیلمهای دیزنی و پیکسار — به ندرت یافت میشود. با فضایی محدود برای روایتهای لایهدار، پیامهای اجتماعی و عمق احساسی متناسب با مخاطبان گستردهتر، ساختن طرفداران میان بزرگسالانی که قدرت خرید بالایی دارند دشوار است و این موضوع رشد کلی صنعت را کند میکند.
کره دارای داراییهای فکری انیمیشنی است که بینالمللی شناخته میشوند، اما اکثر آنها به بازار کودکان محدود هستند. فیلمهای انیمیشن تمامطول با روایتها و حسوحالهایی که بهصورت جهانی با مخاطب هماهنگ شوند، هنوز ظهور نکردهاند. دلایلی که کره تا بهحال موفق به تولید یک هیت جهانی مانند «زوتوپیا ۲» یا «دِمون هانترهای K‑Pop» نشده است، پیچیدهاند و افراد داخلی صنعت میگویند اکنون زمان توسعهٔ یک استراتژی جامع برای ارتقای K‑animation فرا رسیده است.
این مقاله از روزنامه هانکوک ایلبو، نشریهٔ همسر The Korea Times، توسط یک سامانه هوش مصنوعی تولیدی ترجمه و توسط The Korea Times ویرایش شده است.
دیدگاهتان را بنویسید